|| Il Gioco di Carte ||

Questo è il gioco di carte di Star Wars:

LE BASI

Se vi è piaciuto Guerre Stellari quando lo avete visto al cinema, non resterete delusi perché quest'avventura si sposta da una galassia lontana, lontanissima, fino al vostro giardino. Con Star Wars : Customizable card game (SW:CCG) i giocatori combatteranno per controllare le forze opposte della Luce e dell'Oscurità. Gli avversari usano la loro abilità ed il loro ingegno per manipolare la Forza scegliendo i posti, i personaggi, le navi spaziali, le armi e le altre carte che metteranno alla prova i limiti del loro talento e della loro fortuna.

Come funziona? è semplice. Un giocatore rappresenta la Luce, l'altro giocatore, l'Oscurità. Ogni giocatore usa soltanto le carte che corrispondono alla sua parte della Forza quando usa il suo mazzo. Un mazzo rappresenta l'ammontare totale di Forza Vitale disponibile per il giocatore durante il corso del gioco. L'elegante disegno del gioco sta ad indicare che le carte diventano una specie di segnapunti naturale; non sono necessari gettoni o indicatori. L'oggetto? Essere il primo giocatore ad esaurire la Forza Vitale del vostro avversario (quando lui non ha più carte rimaste nel mazzo) e vincere. Okay, forse è un po' più complicato di questa descrizione. Ma con uno sforzo minimo riuscirete ad imparare le regole di base più velocemente di un Jedi Knight.

In molti giochi di carte collezionabili, i giocatori scelgono esattamente dallo stesso mucchio di carte quando costruiscono il loro mazzo. Nel SW:CCG ci sono differenze ben precise tra le carte della Luce e dell'Oscurità. Progettate per essere in "equilibrio dinamico", le carte sono relativamente uguali come forza ma molto diverse in composizione. L'Oscurità, rappresentata dall'Impero Galattico, è la parte della Forza che tende ad essere più avanzata tecnicamente, meglio equipaggiata e più aggressiva.

Con il suo aspetto austero, l'Alleanza Ribelle ha dei vantaggi sorprendenti. Usando il potere della Forza, essi aumentano le loro capacità difensive, massimizzano l'ampiezza delle loro risorse e ricevono un senso di onore che li allontana dalle loro controparti.

Le carte creano un panorama unico man mano che il gioco va avanti. Le battaglie e gli incontri hanno tutti luogo in delle "posizioni" ricavate dall'universo di Guerre Stellari. Se siete degli avidi fans, scoprirete che al gioco sono stati aggiunti molti fatti nuovi ed interessanti. Decipher Inc. e Lucasfilm Ltd. hanno incorporato delle informazioni sul background dei personaggi ed altri dettagli non esplicitamente indicati nei film. Ad esempio, gli strani alieni che si vedono soltanto per un attimo nelle ombre della Cantina, adesso hanno nomi e biografie approvate come ufficiali dalla Lucasfilm Ltd. Perciò continuate a leggere. Preparatevi a viaggiare in una nuova avventura e che la Forza sia con voi!


IL FLUSSO DELLA FORZA

immagine di pag. 3

LA FORZA

Come un campo di energia, la Forza può essere manipolata. Entrambe le componenti
della Forza sono parte dell'ordine naturale, che affermano la vita e che la distruggono.

Poiché il gioco è basato sul fatto che i giocatori manipolino la loro Forza Vitale in modo offensivo e difensivo, è estremamente importante capire come la Forza venga rappresentata ed usata. Ogni carta rappresenta un'unità della Forza Vitale nel gioco. Durante il gioco le vostre carte Forza circolano tra i mazzetti come mostrato nella figura sopra.


IL FLUSSO DELLA FORZA

La vostra Forza Vitale. Il mazzo di riserva, il mazzetto Forza ed il mazzetto Usate costituiscono la vostra Forza Vitale. Se questi tre mazzi sono completamente vuoti, avete perso! Le carte che avete in mano, quelle in gioco e quelle che si trovano nel mazzetto Perdute, non vengono contate come parte della vostra Forza Vitale. La vostra Forza Vitale è simile ad un flusso di energia. Il modo in cui riuscirete a controllare questa forza è un importante fattore strategico.

Mazzo di riserva. Il mazzo di 60 carte che utilizzate per giocare, diventa il vostro mazzo di riserva e rappresenta la Forza totale disponibile per tutto il corso del gioco. Dopo che si è scelto il punto sul tavolo, il mazzo viene posto coperto sul tavolo stesso ed 8 carte vengono "pescate" dal mazzo alla vostra mano.

Mazzo Forza. La prima cosa da fare durante ogni turno è "attivare" la Forza contando le carte dalla cima del mazzo di riserva e mettendole coperte nel vostro mazzetto Forza. Le carte si trovano in questo mazzetto solo temporaneamente. Esse rappresentano l'ammontare di Forza disponibile durante quel turno. Alcune o tutte le carte Forza possono essere usate durante il vostro turno, portate in mano alla fine del turno o lasciate per essere accumulate per un uso futuro.

Mazzo Usate. Giocare una carta sul tavolo richiede solitamente una spesa di Forza; le carte dal vostro mazzetto Forza vengono spostate, sempre coperte, al vostro mazzetto usato per compensare quest'attività. Come dice lo stesso nome, questo è un mazzetto temporaneo che contiene le carte durante il vostro turno. A volte le carte finiscono qui dal tavolo o in altri modi.

Mazzo Perdute. Questo è un mazzetto che viene messo a lato del tavolo e dove la carte "perdute" vengono messe scoperte. Solitamente le carte debbono essere scartate al mazzetto perdute come risultato di "danni in battaglia" o quando un avversario gioca una carta che vi provoca una perdita di Forza. Queste carte in genere non possono essere usate, ma, a volte, possono essere riportate in gioco da altre carte. Per questa ragione, un personaggio che esce dalla battaglia si dice "perduto" anziché "ucciso".

Rimettere in circolazione. Alla fine di ogni turno, il vostro mazzetto usate sarà rimesso in circolazione venendo piazzato sotto il vostro mazzo di riserva. Queste carte torneranno in cima al mazzo di riserva nei prossimi turni per essere di nuovo attivate. Rimettete in circolazione le vostre carte quando annunciate che il vostro turno è finito. Se ve ne dimenticate, il vostro avversario può insistere che voi le mettiate in circolazione. Ci sono anche dei modi in cui egli si può approfittare del fatto che voi ve ne dimentichiate.

Perdere la Forza. Quando dovete perdere la Forza, dovrete spostare delle carte scoperte sul vostro mazzetto perdute. Le carte possono essere perse dalla cima del mazzo Riserva, del mazzetto Forza, del mazzetto Usate o dalla vostra mano.

Prima che le regole vengano specificate, le seguenti informazioni vi permetteranno di avere una dettagliata comprensione delle carte. Se incontrate dei termini che non capite, un glossario è stato incluso alla fine di questo libricino per un veloce controllo.


LE CARTE


COSTRUIRE UN MAZZO
L'avventura inizia con 324 carte nell'Universo SW:CCG. Questo numero aumenterà con l'aggiunta di nuovi set di espansione. Decipher Inc. e Lucasfilm Ltd. si impegnano a produrre nuove carte per far sì che il gioco rimanga interessante.

L'abilità di costruire il vostro mazzo e di programmare una strategia di gioco è ciò che rende così interessanti i giochi di carte collezionabili. Le regole SW:CCG richiedono che ogni giocatore prepari un mazzo di 60 carte. Potete giocare anche con meno carte, ma è opportuno che entrambe i giocatori abbiano lo stesso numero di carte nel mazzo poiché ogni carta rappresenta un'unità della Forza Vitale.

I mazzi base ed i pacchetti di espansione contengono le carte sia della Luce che dell'Oscurità. Potete giocare con le carte mischiate contenute nel vostro mazzo base o aggiungere dei pacchetti espansione per darvi una più ampia selezione di carte da cui scegliere. Avete il completo controllo sulle carte che usate e le strategie che impiegate.

Le sole cose che non potete controllare sono la fortuna ("il destino") ed il piano d'azione del vostro avversario. Prendete in considerazione sia una strategia offensiva che una difensiva quando preparate i vostri mazzi.

Potete includere qualsiasi tipo do categorie di carte nel vostro mazzo, anche se preferirete avere delle locazioni, dei personaggi ed una buona miscela delle altre carte. Quando espandete la vostra collezione scambiando e comprando carte aggiuntive, diventerete più creativi nel creare i vostri mazzi. Delle strategie interessanti (ed alcune carte rare) possono aumentare le vostre possibilità di vittoria!


CARATTERISTICHE DELLE CARTE

Icone delle carte e colori di sfondo

Icone di pag 6 e 7

LE CARTE DI LOCAZIONE

Ci sono due tipi principali di locazione: sito e sistema. Le carte di locazione vengono poste sul tavolo in linea orizzontale tra i due giocatori. Le locazioni di sito dello stesso sistema sono giocate una dopo l'altra per formare un gruppo e non vengono mai separate. Le locazioni di sito di sistemi diversi sono separate da un vuoto. Le carte vengono orientate in modo che il giocatore della Luce abbia di fronte il lato con la spada di luce blu e il giocatore dell'Oscurità abbia di fronte il lato con la spada di luce rossa. Poiché le locazioni non hanno un costo di dispiegamento, esse possono essere giocate sul tavolo durante la vostra fase di dispiegamento senza spesa di Forza.
Figura di pag. 8 del manuale

locazioni del sito (orientate orizzontalmente). Posti specifici nell'ambito di un sistema dove i personaggi ed i veicoli vengono giocati. Ci sono siti esteriori e siti interiori. Quando un nuovo sito viene messo in gioco, deve essere piazzato alla destra o alla sinistra dei siti di quello stesso sistema giocati in precedenza.

locazioni di sistema (orientate verticalmente). Si tratta di pianeti, carte spaziali o mobili giocate su uno dei lati della fine di una linea di locazioni di siti "collegati" (se già in gioco). Altrimenti un sistema viene giocato da solo. Una carta di sistema è collegata a tutti i siti nello stesso sistema (cioè il sistema Tatooine è legato a tutti i siti Tatooine). Avere una carta di sistema e dei siti collegati in gioco insieme può aggiungere dei benefici.

locazioni di siti adiacenti. Alcune carte si riferiscono a siti adiacenti (i sistemi non possono essere adiacenti). Si tratta di siti dello stesso sistema che sono stati giocati uno dopo l'altro e pertanto sono collegati. I nuovi siti possono essere giocati soltanto vicino alle carte esterne e non possono essere inseriti tra i siti in gioco. Durante il movimento, i personaggi ed i veicoli si muovono da un sito al sito adiacente come in una sequenza di spazi collegati su un piano di gioco.

Convertire le locazioni. Ci sono versioni Luce ed Oscurità di molte locazioni. (Fate attenzione, il testo di gioco e le icone di Forza sono diverse!) Solo una alla volta di ogni locazione può essere in gioco. Una locazione in gioco può essere convertita piazzando la versione opposta su di essa. è abbastanza comune che una locazione cambi continuamente (da Luce ad Oscurità e da Oscurità a Luce) durante un gioco. Quando preparate il vostro mazzo dovete decidere se includere una o più carte di ogni locazione. Lo speciale testo di gioco o il numero di icone di Forza possono rendere una carta vitale per la vostra strategia. Non potete sapere se e quando il vostro avversario giocherà un'altra versione della stessa locazione sopra la vostra; potreste aver bisogno di un'altra carta per rimettere la situazione a vostro vantaggio.

Nota: Il concetto di "presenza" è importante per determinare chi è che controlla una locazione per attirare la Forza e se il dispiegamento e la battaglia possono aver luogo o meno. è possibile avere certe carte giocate ad una locazione e continuare a non avere una "presenza" legittima in quel punto. Un giocatore ha "presenza" se ha un'abilità di 1 o più in quella locazione. L'abilità si trova sulle carte dei personaggi e sulle navi spaziali con piloti permanenti. La maggior parte dei veicoli e degli androidi, quando giocati da soli in un sito, non si qualificano come "presenza" perché non hanno un'abilità inerente.


CARTA DI LOCAZIONE - SITO

Immagine di pag. 10

Alcuni dettagli..
Icone di Forza.
I siti possono avere un certo numero di icone spada di luce su ogni lato (di solito da 0 a 3). La Luce ha icone blu e l'Oscurità le ha rosse. Questo indica l'ammontare di forza generata per ogni parte in quel sito.

Icone aggiuntive. Queste aree indicano caratteristiche del sito come ad esempio se esso sia: interiore, esteriore, collegato ad un pianeta, di sistema mobile o spaziale; se ha uno Scomp Link (una connessione di accesso al computer a cui si fa riferimento su altre carte).

Aree del testo di gioco. Questa descrive i dettagli specifici della funzione della carta.

(Nota: Tutte le baie di approdo sono siti speciali che consentono il movimento rapido di veicoli e personaggi da sistema a sistema. Questo si espleta per mezzo del "transito in baia d'approdo" che verrà spiegato più tardi in questo libro di regole.


CARTA DI LOCAZIONE - SISTEMA

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Alcuni dettagli..
Icone di Forza.
I sistemi possono avere un certo numero di icone spada di luce su ogni lato (di solito da 0 a 3). La Luce ha icone blu e l'Oscurità le ha rosse. Questo indica l'ammontare di forza generata per ogni parte in quel sistema.
Icone aggiuntive. Queste aree indicano le caratteristiche del sistema, come pianeta, spaziale o mobile.

Numero parsec. Questo numero che va da 1 a 9, è usato per calcolare la distanza hyper-route tra i diversi sistemi.


CARTE PERSONAGGI (Ribelli, Imperiali, alieni ed androidi).

I personaggi sono le star del gioco. Il loro movimento e la loro interazione creano la storia che diventa la base della vostra avventura.
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Alcuni dettagli..
Numero del destino.
Usato nel gioco per rappresentare l'elemento di fato o casualità dell'azione.
Tradizione. Informazioni collegate all'universo di Guerre Stellari. I termini segnati in grassetto indicano rilevanza ai fin del gioco (es. spia).

Potere. Un attributo che rappresenta la forza.

Abilità. Questo numero varia da 0 a 7 e rappresenta l'abilità di un personaggio di usare la Forza.

Sensibilità alla Forza. I personaggi con alti valori di abilità hanno una misura della sensibilità alla Forza a cui si fa riferimento su altre carte.

Icone aggiuntive. Queste icone indicano le abilità dei personaggi, come guerriero o pilota, che hanno effetto sul gioco in modi diversi.

Costo di dispiegamento. La spesa del Mazzo Forza richiesta per dispiegare una carta. Potete dispiegare le carte dove avete la "presenza" (abilità di 1 o più) o dove avete una o più icone di Forza presenti.

Valore di riscatto. è il numero che rappresenta l'ammontare dei danni in battaglia che possono essere assorbiti "sacrificando" questa carta al mazzo perdute.

Testo di gioco. I poteri speciali e le informazioni di gioco sono descritte qui.


CARTE VEICOLI

I veicoli si muovono tra i siti portando i passeggeri. Un veicolo deve avere "presenza" a bordo per potersi muovere. Il potere di un veicolo può essere usato in battaglia ai siti esteriori.
 
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Alcuni dettagli..
Tipo di veicolo.
Ci sono due tipi: da trasporto e per creature.

Potere. I veicoli possono essere usati in battaglia, anche se i veicoli nei siti interiori sono considerati "parcheggiati" all'esterno e non possono partecipare alla battaglia o alla confisca.

Armatura o Manovra. Queste sono misure della resistenza di un veicolo agli attacchi e sono generalmente usate per calcolare i danni inflitti dalle armi.

Velocità. Questo numero indica quanto lontano può viaggiare un veicolo tra siti adiacenti in un solo turno. I veicoli possono muoversi e trasportare personaggi da sito a sito.


CARTE NAVI SPAZIALI

Le navi spaziali possono essere dispiegate solo su delle locazioni di sistema. I personaggi usano le navi spaziali per viaggiare e combattere attraverso la galassia.
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Alcuni dettagli..
Classe della nave spaziale.
Ci sono due classi: starfighter e capital .

Potere. Il potere di una nave spaziale può essere aumentato dai piloti ma non dai passeggeri.

Armatura o Manovra. Queste sono misure della resistenza di una nave spaziale agli attacchi e sono generalmente usate per calcolare i danni inflitti dalle armi. Le navi spaziali capital hanno l'armatura, le starfighter la manovrabilità.

Ipervelocità. Il numero di ipervelocità indica la distanza massima (in parsec) entro cui una nave spaziale può muoversi in un turno.

Scomp Link. Un'icona che indica una connessione di computer usata principalmente dagli androidi (si trova anche su alcune carte locazione). Vi si fa riferimento su altre carte.

Icone aggiuntive. Queste icone rappresentano migliorie alle navi spaziali come piloti "permanenti" e computer astromech-nav.

Costo di dispiegamento. Le navi spaziali vengono dispiegate nelle locazioni di sistema. Potete dispiegare un personaggio (pilota o passeggero), un'arma, un veicolo o un congegno su una nave spaziale se è capace di portarli.

Valore di riscatto. Le navi spaziali ed i loro piloti possono essere riscattati, anche se i passeggeri ed i veicoli a bordo non possono.

Testo del gioco. Le abilità speciali, come la capienza di piloti e passeggeri sono indicate qui. Alcune navi spaziali possono portare più di un pilota, più un certo numero di passeggeri, veicoli ed altro equipaggiamento. Le navi spaziali con un pilota "permanente" a bordo hanno abilità come indicato sulle carte.


CARTE INTERRUZIONE

Un'interruzione è una carta speciale che ha generalmente un impatto temporaneo sul gioco. Come lo sconvolgimento della trama di una storia, essa è una sorpresa che può accadere in qualsiasi momento anche durante il turno dell'avversario. Per giocarla dite: "Interruzione!" e tirate fuori la carta. Spesso è richiesta una spesa di Forza. Per giocarla durante il turno dell'avversario, avrete bisogno del numero necessario di carte Forza nel vostro mazzetto Forza.
Le interruzioni hanno sempre la priorità sulle altre carte. Dopo essere state adoperate, le interruzioni "usate" vanno messe coperte in cima al mazzetto usate per essere rimesse in circolazione; le interruzioni "perse" vengono messe scoperte in cima al mazzetto "perdute" e sono fuori dal gioco (a meno che non vengano "recuperate").
Se vengono giocate diverse interruzioni, esse vengono prese in considerazione nell'ordine in cui sono state giocate.
Un'eccezione sussiste quando giocate un'interruzione che cancella o ha effetto sulla precedente interruzione. In questo caso avete l'opportunità di cancellare la carta precedente e, se ci riuscite, la precedente interruzione viene immediatamente scartata al mazzetto Perdute. Tutta la Forza che il vostro avversario aveva speso per giocare la sua interruzione (che voi avete successivamente cancellato) rimane nel suo mazzetto Usate. Dopo aver giocato un'interruzione, mettetela nell'apposito mazzo.
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Alcuni dettagli..
Numero del destino.
I numeri "del destino" sulle interruzioni sono generalmente alti. Tenetelo a mente quando preparate il vostro mazzo.

Tipo di interruzione. Ce ne sono due tipi: usate e perdute.

Testo del gioco. Qui sono indicati la natura dell'interruzione e l'ammontare di Forza necessaria per giocarla.


CARTE EFFETTO

Gli effetti modificano alcune carte o aspetti del gioco. Essi vengono giocate durante la fase di dispiegamento del vostro turno sui personaggi, le navi spaziali, le locazioni ecc. o sul tavolo. Un effetto si applica di solito soltanto al lato del tavolo su cui viene giocato. Gli effetti possono essere cancellati da altre carte (es. delle specifiche interruzioni) nel qual caso, tutte le carte e le condizioni che l'effetto stava modificando ritornano al loro status precedente.
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Gli EFFETTI UTINNI sono uno speciale tipo di effetto che potete giocare per ostacolare il vostro avversario o per tirarvi fuori dai guai. Essi di solito vengono giocati su una locazione per far sì che un personaggio specifico si sposti in quella locazione al fine di cancellare un effetto negativo o beneficiare di un effetto positivo. Se il bersaglio di un effetto Utinni è perduto, l'effetto stesso è perduto allo stesso tempo.

Alcuni dettagli..
Numero del destino.
I numeri "del destino" sugli effetti sono generalmente alti. Tenetelo a mente quando preparate il vostro mazzo.

Tipo di effetto. Ci sono due tipi: effetti ed effetti Utinni.


CARTE ARMI

Un personaggio con l'icona del guerriero può portare un'arma character. Gli starfighter possono portare un'arma starship e le navi spaziali capital possono portare un numero qualsiasi di armi starship. Le armi automatizzate si muovono da sole nel modo indicato sulla carta. Un veicolo può trasportare un'arma soltanto se il testo di gioco lo permette o se l'arma viene portata da un personaggio. Durante la fase di Dispiegamento, le armi possono essere trasferite (ri-dispiegate) tra i personaggi sulla stessa locazione con una spesa di Forza uguale al costo di dispiegamento dell'arma.
 
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Alcuni dettagli..
Tipo di arma.
Ci sono tre tipi: character, starship e automatizzate.

Testo di gioco. Qui sono indicati il costo di dispiegamento di un'arma e l'ammontare di Forza richiesta per usarla. La maggior parte delle armi richiede una spesa di Forza ogni volta che si spara.


CARTE CONGEGNI

I personaggi e gli starfighter possono portare un congegno e le navi spaziali capital possono portarne un numero qualsiasi.. Un veicolo può trasportare un congegno soltanto se il testo di gioco lo permette o se il congegno viene portato da un personaggio. I congegni possono essere trasferiti (ri-dispiegati) tra i personaggi sulla stessa locazione con una spesa di Forza uguale al costo di dispiegamento del congegno.
 
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Alcuni dettagli..
Testo di gioco.
Qui sono indicati il costo di dispiegamento di un congegno e l'ammontare di Forza richiesta per usarlo. La maggior parte dei congegni richiede una spesa di Forza ogni volta che viene usato.

LE REGOLE

Come con tutti i giochi di carte collezionabili, la complessità e la profondità di questo gioco richiede delle regole intricate. Ad un certo punto vorrete probabilmente giocare in modo competitivo con amici o in dei tornei. Dovrete conoscere le carte e le regole abbastanza bene per poter usare questa conoscenza per il vostro vantaggio strategico.
Abbiamo cercato di essere più comprensibili e dettagliati possibile nei limiti dello spazio nello spiegare le regole del gioco. Molte carte hanno dei poteri speciali che creano delle eccezioni a queste regole. In questo caso, il testo di gioco della carta ha la precedenza. Inoltre potrebbero presentarsi delle situazioni non anticipate o specificate nelle regole. Se avete una domanda che non trova risposta qui, usate semplicemente il senso comune o raggiungete un accordo tra giocatori.. Potete anche contattare Decipher se avete domande sulle regole.

PREPARARE IL MAZZO

Prima di giocare, preparate un mazzo che contenga tutte carte Luce o tutte carte Oscurità. Un mazzo da 60 carte è standard, ma potete giocare anche con meno carte. Avete bisogno di un avversario che abbia un mazzo con lo stesso numero di carte della parte opposta della Forza. Le partite debbono essere Luce contro Oscurità.

SCEGLIERE LE locazioni INIZIALI

All'inizio, ciascuna delle due parti gioca una carta locazione sul tavolo. Entrambe i giocatori rivelano contemporaneamente le loro locazioni iniziali. Se i giocatori scelgono esattamente la stessa locazione, le mettono da parte temporaneamente e scelgono di nuovo. Ogni giocatore poi sceglie una locazione nuova e ripete il processo sopra descritto.

MISCHIARE LE CARTE RESTANTI

Mischiate le restanti 59 carte e mettete il vostro Mazzo di Riserva coperto.

PESCATE 8 CARTE

I giocatori pescano 8 carte dalla cima del loro mazzo di riserva per formare una mano.

INIZIA L'OSCURITÀ'

A volte conviene fare la parte del cattivo!

I TURNI

Ogni turno ha sei fasi. Attivazione - Controllo - Dispiegamento - Battaglia - Movimento - Pescare

FASE UNO: ATTIVAZIONE La prima cosa che fate è contare le icone Forza sul vostro lato di ogni locazione. Aggiungete 1 per rappresentare la Forza personale che producete da soli. Attivate questo numero totale di carte trasferendole, una alla volta e coperte, dalla cima del vostro Mazzo di Riserva alla cima del vostro Mazzo di Forza. Non guardate le carte ne prendetele in mano.

FASE DUE: CONTROLLO Quando controllate una locazione, avete un vantaggio. Per controllare una locazione, dovete avere una "presenza" in quel punto (abilità 1 o maggiore) quando il vostro non ne ha. Se volete potrete attirare la Forza Vitale dal vostro avversario in ogni locazione che controllate. Potete attirare un ammontare uguale al numero di icone Forza sul lato dell'avversario della locazione. Questo è chiamato "Attrazione di Forza".
Se i Ribelli controllano una locazione, la Forza in quell'area è attirate dall'energia dell'Oscurità e viceversa. Siccome le locazioni generano della Forza, possedere molte locazioni sul tavolo aumenta l'ammontare di Forza che potete attivare ad ogni turno. Controllare un numero sostanziale di locazioni significa che potete attirare la Forza dal vostro avversario ad ognuna di esse, ma siete più deboli e più vulnerabili agli attacchi quando le vostre forza sono molto sparse. Concentrare le vostre forze in un punto vi rende più forti in quell'area, ma suscettibile ad attrazioni di Forza in altre aree. "Più stringete la presa..più sistemi stellari passeranno attraverso le vostre dita".
Alcune locazioni ed armi fanno sì che un bonus venga aggiunto ad un'attrazione di forza. Questo bonus viene aggiunto al numero totale di icone forza (ma solo allo scopo di attirare la Forza). Se le icone forza dell'avversario vengono cancellate in seguito ad un'interruzione o ad una carta effetto, o se il vostro avversario non ha icone forza, non potete attirare la Forza da quella locazione. Se entrambe i giocatori hanno una "presenza" nessuno dei due controlla la locazione, a meno che uno non perda la sua "presenza".
Quando la Forza viene attirata dal vostro avversario, lui deve piazzare l'apposito numero di carte (scoperte) sul mazzetto Perdute. Durante la fase di Controllo, annunciate ogni attrazione di Forza che volete tentare, una alla volta. Ad ogni punto il vostro avversario ha l'opzione di reagire (guardate più avanti la spiegazione di "reagire"). Se non lo fa, deve subire l'attrazione di forza come descritto sopra.
Notate: le icone Forza sono una spada con due lati. Più icone Forza ci sono dalla vostra parte della locazione, più Forza potete attivare all'inizio del vostro turno. Ma se il vostro avversario guadagna il controllo di quella locazione, perdete più Forza allo stesso modo.

FASE TRE: DISPIEGAMENTO
Potete dispiegare dovunque abbiate una "presenza" o un'icona Forza dal vostro lato della locazione. Il dispiegamento delle carte richiede la spesa di Forza. Questa viene fatta muovendo l'apposito numero di carte Forza coperte, una alla volta, dal vostro mazzo Forza al vostro mazzo Usate. Poi mettete sul tavolo la carta o le carte che state dispiegando. Troverete nel testo di gioco il costo di dispiegamento delle carte effetto, armi o congegni. Se sulla carta non è indicato il costo di dispiegamento, potete dispiegarla gratis. (Le Spie possono dispiegare dovunque non ci siano icone Forza o "presenza").

FASE QUATTRO: BATTAGLIA
Le battaglie vengono combattute una alla volta, e possono far esaurire velocemente la Forza dell'avversario.

Annunciare una battaglia
Le battaglie possono aver luogo solo nelle locazioni dove sia voi che il vostro avversario avete una "presenza". Scegliete la locazione dove volete iniziare la battaglia. Potete combattere più di una volta durante un turno, ma non due volte alla stessa locazione.

Usare la Forza per iniziare una battaglia Dovete usare 1 Forza per iniziare ogni battaglia.

Il vostro avversario potrebbe "reagire"
Il vostro avversario può rispondere alla dichiarazione di battaglia dicendo "Reagisco" (una funzione di gioco simile ad un'interruzione) e muovendo o dispiegando delle specifiche carte in quella locazione (le carte recano i dettagli di come e quando può avvenire una reazione). Se il vostro avversario reagisce, deve avere l'apposito ammontare di Forza per muovere o dispiegare le carte. Se non ha lasciato abbastanza carte nel suo mazzo Forza, non può reagire.

Usare le armi
Per ogni arma, potete sparare ad un bersaglio alla stessa locazione. Le armi vengono sparate una alla volta. Il giocatore che inizia la battaglia spara per primo; poi l'avversario risponde al fuoco. Spendete la Forza richiesta per sparare e pescate le necessarie carte Destino per vedere se colpite il vostro bersaglio.
Ogni arma ha il suo proprio modo di funzionare, che viene specificato sulla carta. Per colpire il vostro bersaglio, il "destino dell'arma" pescato (come specificato sull'arma) deve solitamente essere superiore all'abilità del bersaglio (per i personaggi), all'armatura (per le navi spaziali capital o per i veicoli armati) o alla manovra (per gli starfighter e per i veicoli).

Pescare il "destino". Molte carte hanno un numero "Destino" nell'angolo in alto a destra. Questo numero rappresenta l'elemento di fato o di fortuna contenuto nelle azioni. Quando un giocatore deve pescare il destino, deve prendere la carta in cima al suo mazzo di riserva, girarla e poi leggere il numero destino poi metterla coperta in cima al suo mazzo usate. Se una carta non ha un numero destino (come le locazioni), il suo valore "destino" è zero.

Carte "colpite"
I bersagli colpiti da un'arma vengono immediatamente girati.. A meno che non venga specificato sull'arma, le carte che vengono "colpite" continuano a partecipare alla battaglia fino alla sua soluzione. Un personaggio che è stato colpito può comunque sparare indietro a sua volta. (Le fasi della battaglia accadono simultaneamente anche se poi vengono giocate in sequenza. Indipendentemente da chi vince la battaglia, le carte "colpite" vengono perdute alla fine da entrambe i giocatori).

Potere totale di un giocatore
Ora, totalizzate i valori del potere di ogni giocatore per tutte le carte alla locazione della battaglia. I personaggi colpiti aggiungono comunque potere, così includete anche i loro valori. (Leggete il testo di gioco sulle carte, incluse le locazioni, poiché questo potrebbe alterare i totali di potere).

Aggiungete il valore del destino della battaglia
A volte potete aumentare il vostro potere pescando il destino. Dopo che ogni giocatore ha sommato i suoi poteri totali, può controllare per vedere se ha un'abilità combinata di 4 o più in quella locazione. Se un giocatore ha un'abilità combinata di 4 o più, può pescare un destino di battaglia. ( Nota: se avete un valore di abilità di 8, non pescate due carte destino. Inoltre, non aggiungete al valore totale del potere i valori destino delle armi che potreste aver pescato durante la battaglia. Alcune carte vi permettono di aggiungere alla vostra battaglia delle ulteriori carte destino). Quando viene rivelato, il valore destino viene aggiunto al valore del potere totale descritto sopra, per indicare il potere combinato del giocatore in questa battaglia. Poiché ogni battaglia comporta un certo grado di rischio, il numero del destino di battaglia viene usato anche per determinare "l'attrito" che è una perdita successiva che può risultare dalla battaglia.

Risoluzione della battaglia
Ora paragonate i totali di potere della Luce e dell'Oscurità. Se non è un pareggio, il giocatore con il potere minore deve perdere un ammontare di Forza pari alla differenza tra i totali di potere. Ad esempio, se il totale del giocatore A è 9 ed il totale del giocatore B è 5, il giocatore B perde 4 Forze. Se c'è un pareggio, non c'è nessun danno di battaglia a meno che nel gioco non subentri l'attrito (vedere l'attrito più avanti).

Perdere la Forza
La Forza perduta può essere presa dalla vostra mano, dalla vostra Forza Vitale (che include il vostro mazzo di Riserva, il vostro mazzo Forza ed il vostro mazzo usate) o riscattando (vedere riscatto più avanti). Ogni carta trasferita al mazzo perdute conta come 1 Forza. Perdere una carta dalla vostra mano non è sempre male perché sapete cosa state cedendo. Quando le carte Forza perdute sono state scelte una ad una, mettetele coperte in cima al mazzetto perdute. Sia voi che il vostro avversario potete vedere le carte che mettete nel mazzetto perdute.

Riscatto
Quando perdete della Forza in una battaglia, potete ridurre il numero di carte perdute riscattando le carte che sono state coinvolte nella battaglia. In questo caso, il valore di riscatto delle carte viene detratto dalla vostra perdita totale. Ad esempio, se doveste perdere 9 Forze e Luke Skywalker fosse presente nel punto della battaglia, potreste riscattare Skywalker (valore di riscatto 7) e altre due carte dalla vostra mano o dalla Forza vitale. Questo riduce il numero totale di carte perdute ma sacrifica nel procedimento un personaggio importante. Potete fare molteplici riscatti dalla locazione al fine di eguagliare o eccedere il "danno di battaglia" richiesto. Le carte "colpite" dalle armi debbono essere riscattate, ma il loro valore di riscatto viene comunque detratto dalla vostra perdita totale per "danni di battaglia".

Attrito
L'attrito rappresenta il pericolo inerente al conflitto, la possibilità di "perdere" dei personaggi, delle navi spaziali o dei veicoli indipendentemente da chi vince o perde la battaglia. L'attrito può essere un'importante strategia offensiva perché permette ad una forza più piccola di attaccare una forza più grande e causare comunque dei danni significativi. Se un giocatore coinvolto in una battaglia pesca un "destino" più grande di zero, il suo avversario andrà incontro ad una perdita per attrito. Se entrambe i giocatori pescano un "destino" maggiore di zero, entrambe andranno incontro ad una perdita per attrito. La perdita per attrito richiesta ad un giocatore è uguale al numero del "destino" del suo avversario.
Per soddisfare le perdite per attrito, dovete sacrificare delle carte con un valore di riscatto maggiore o uguale al "destino" del vostro avversario. Ad esempio, se vinceste la battaglia, soddisfate la perdita per attrito riscattando le carte necessarie da questa locazione. Se perdete la battaglia, dovete soddisfare la perdita per attrito riscattando le carte necessarie e poi calcolando le differenze che dovete ancora sostenere per "danni di battaglia".
(Nota: La perdita per attrito a cui va incontro il perdente della battaglia non è in aggiunta ai "danni di battaglia" ma essa fa effetto sul modo in cui egli assorbe i "danni di battaglia" forzando il riscatto di carte.)
Ad esempio, nel diagramma di battaglia illustrato più avanti, avete fatto un potere totale di 5 e non avete pescato "destino". Il vostro avversario ha fatto un potere totale di 2. Ma, siccome l'abilità di BoShek è 4, il vostro avversario ha potuto pescare del "destino". Supponiamo in questo caso che abbia pescato un "destino" di 2. Questo rende il suo potere combinato di 4.
Siccome avete vinto la battaglia (5 contro 4), il vostro avversario perderebbe 1 Forza. Peraltro, il suo "destino" di 2 significa che, anche se voi avete vinto la battaglia, la vostra perdita per attrito è 2. Quindi dovete perdere almeno 2 in valore di riscatto da quella locazione. Tocca a voi decidere chi riscattate per arrivare al sacrificio minimo richiesto di 2.

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Immunità dall'attrito Alcune carte hanno una caratteristica speciale chiamata immunità all'attrito. Ad esempio, se la carta di Darth Vader dice: "Immune all'attrito <5" ed il "destino" del vostro avversario durante la battaglia è minore di 5, questo significa che Vader non è affetto dalla perdita per attrito. Le altre carte in questo sito sono comunque vulnerabili. Esaminiamo come.
Se il vostro avversario pesca un valore di "destino" di 4 durante una battaglia contro Vader (immune) ed uno stormtrooper (valore di riscatto 2), lo stormtrooper sarebbe riscattato in seguito alla perdita per attrito. Il rimanente valore di riscatto di 2 viene ignorato; non potrebbe colpire Vader a causa della sua immunità all'attrito minore di 5. Tuttavia, se il "destino" pescato è 5, Vader non è più immune. In questo caso. Vader verrebbe riscattato e lo stormtrooper rimarrebbe.

Interruzione di una battaglia Se una battaglia viene bloccata in seguito ad un'interruzione, tutte le carte spese per la battaglia rimangono nei mazzi Usate dei giocatori.

FASE CINQUE: MOVIMENTO Dopo che tutte le battaglie sono state risolte, potete muovere le vostre carte tra le locazioni. Come regola generale, dovete spendere 1 Forza per muovere un personaggio, veicolo o nave spaziale da una locazione all'altra. Non potete spendere un'altra Forza per muovere di nuovo la stessa carta nello stesso turno. Ogni categoria differente di carta ha una distanza massima in cui si può muovere ed una capacità massima che può portare.

Muovere i personaggi I personaggi possono muoversi da soli o usando diversi metodi di trasporto.
I personaggi possono muoversi da soli, da un sito ad un sito adiacente, spendendo 1 Forza. Questo movimento è ristretto ad una volta per turno, tuttavia, se un personaggio viene portato da un veicolo o da una nave spaziale (come negli esempi sotto), la capacità di movimento del personaggio non viene usata mentre il personaggio è in movimento.
Alcuni o tutti i vostri personaggi ad una baia di approdo possono trasferirsi ad un'altra baia di approdo (definito come "transito tra baie di approdo") per una spesa di Forza come indicato sulla carta. Non c'è restrizione al numero di volte che questo può accadere durante un turno.
I personaggi possono viaggiare tra qualsiasi sito e qualsiasi nave spaziale con capacità di approdo (su o giù) al sistema collegato spendendo 1 Forza. Non c'è restrizione al numero di volte che questo può accadere durante un turno. Salire e scendere da un veicolo è libero e senza restrizioni. Fino al limite della sua capacità, i personaggi possono salire su un veicolo alla stessa locazione e tutti i personaggi, armi e congegni a bordo possono muoversi col veicolo con la spesa del suo movimento di 1 Forza.

Muovere le navi spaziali
La maggior parte delle navi spaziali ha un numero di hyperspeed. Una nave spaziale deve avere un pilota ed un astromech o un nav computer a bordo prima di potersi muovere. Una nave spaziale si muove da sistema a sistema fino alla sua portata di hyperspeed per una spesa di 1 Forza. Ogni sistema ha un numero parsec sulla carta (che rappresenta la relativa distanza hyper-route da Coruscant). La distanza hyper-route da un sistema all'altro è la differenza tra i loro numeri parsec. Ad esempio, se il numero parsec di un sistema è 8 e quello di un altro è 2, la distanza hyper-route è 6. Se i numeri parsec sono gli stessi, la distanza è considerata minima (zero nel gioco). La hyperspeed di una nave spaziale è indicata dal numero di parsec che può viaggiare in un turno.
Se il valore di hyperspeed di una nave spaziale è inferiore alla distanza tra i sistemi, essa non può arrivarci in un solo turno. Deve prima spostarsi ad un sistema entro la sua portata, fermarsi lì e procedere oltre in un turno successivo. La distanza cumulativa massima che una nave spaziale può coprire durante un turno è uguale alla sua hyperspeed, ma può fare diverse fermate lungo la strada. Ad esempio, una nave spaziale si potrebbe muovere da un sistema all'altro, un personaggio potrebbe salire a bordo (per 1 Forza) ed entrambe potrebbero poi recarsi ad un terzo sistema (portata hyperspeed permettendo) dove il personaggio potrebbe saltare ad un nuovo sito (per 1 Forza).
Una nave spaziale con "no hyperspeed" (es. un guerriero TIE) non può muoversi dalla locazione in cui è stata dispiegata all'inizio, a meno che non venga portata da una nave spaziale capital come cargo.

Muovere i veicoli Se ha una "presenza" a bordo, un veicolo può muoversi da un sito all'altro. Un veicolo può muoversi attraverso i siti adiacenti per un numero uguale al numero della sua landspeed, ma normalmente questo movimento è ristretto ad una volta per turno. L'intero movimento richiede una spesa totale di 1 Forza. Ad esempio, un veicolo con una landspeed di 3 potrebbe muoversi ad un sito adiacente, fermarsi a raccogliere dei passeggeri, poi muoversi ulteriormente per altri due siti adiacenti. Molti veicoli hanno un'abilità speciale che è quella di muoversi durante il turno dell'avversario, con a bordo una "presenza" ("reazione"). Se un veicolo è stato mosso durante il turno di un giocatore, esso può ancora "reagire" durante il turno dell'avversario. (Nota: i veicoli possono muoversi anche via "transito per baie di approdo").
Quando un veicolo si muove per 1 Forza, non è richiesta un'ulteriore spesa di Forza per portare i suoi occupanti (e le loro armi e congegni). I personaggi vengono considerati a bordo di un veicolo soltanto quando esso si muove. Appena un veicolo si ferma, si suppone che i personaggi sbarchino e siano pertanto vulnerabili agli attacchi.
I veicoli possono essere caricati su navi spaziali capital come cargo e trasportate ad altri sistemi per la spesa di 1 Forza. Quando sono a bordo di una nave spaziale, i veicoli non partecipano alle battaglie spaziali. Gli starfighter sono troppo piccoli per portare veicoli esistenti, ma futuri veicoli potrebbero permetterlo.

Muovere i piloti I piloti sono personaggi e si muovono come tali. Un pilota (come un passeggero) può saltare da un sito ad una nave spaziale ad un sistema collegato. Un pilota (come un passeggero) può anche muoversi da una nave spaziale all'altra allo stesso sistema se almeno una delle due ha la capacità di approdo navi e se la sua capienza glielo permette. Questo movimento richiede 1 Forza.
Usando 1 Forza per uno, due piloti (o passeggeri) in due diverse navi spaziali possono scambiarsi di posto simultaneamente ad una nave spaziale con capacità di approdo navi.

FASE SEI: PESCARE (e concludere il vostro turno)
Questa è la fase finale del turno di un giocatore. Se avete delle carte rimaste nel vostro mazzo Forza, potete pescare un numero qualsiasi di esse e prenderle in mano, una alla volta. Non c'è limite a quante carte si possano tenere in mano. Potreste anche lasciare delle carte nel mazzo Forza; queste possono essere spese per "reagire" o per giocare delle interruzioni durante il turno del vostro avversario. Quando avete finito, mettete il vostro mazzetto usate sotto il mazzo di riserva. Poi annunciate al vostro avversario: "La Forza sia con te!", per terminare il vostro turno.


VINCERE IL GIOCO E SEGNARE I PUNTI
Le prime volte che giocherete a SW:CCG ci vorrà un'ora o più per giocare. Quando sarete diventati pratici della struttura e delle regole, la maggior parte delle partite durerà 35-40 minuti. I giocatori di solito fanno un "match" di due partite giocando una partita col mazzo della Luce ed una col mazzo dell'Oscurità. Per fare ciò, tenete il punteggio determinando il margine di vittoria del vincitore in ogni partita giocata e combinate questi numeri per determinare il vincitore totale. Ad esempio, se il giocatore A vince la prima partita con 11 Forze Vitali rimanenti, ha ottenuto una vittoria da 11 punti. Nella seconda partita il giocatore B dovrebbe vincere per 12 o più punti per ottenere una vittoria totale.


ULTERIORI INFORMAZIONI

Spostare le carte
Molte volte durante il gioco dovrete spostare le carte da un mazzo all'altro. Questo deve essere fatto sempre una carta alla volta, mai a gruppetti.

Reagire
La "reazione" interrompe il gioco, in modo molto simile ad una carta interruzione, ma soltanto durante il turno dell'avversario. Essa può essere usata durante il turno dell'avversario dicendo: "Reagisco!" e muovendo o dispiegando delle specifiche carte alla locazione coinvolta. Molti veicoli possono reagire e muoversi immediatamente ad una locazione. Altre carte speciali (come ad es. la carta Comlink) permetteranno il dispiegamento come reazione. Per reagire dovrete aere il numero necessario di carte da spendere disponibili nel vostro mazzo Forza. Le carte specifiche conterranno i dettagli di come e quando può avvenire una reazione.

Carte uniche e limitate
Il nome di alcune carte sarà preceduto da un pallino (°) che indica che si tratta di una carta unica. Anche se siete liberi di mettere più di una carta unica nel vostro mazzo, non potete averne più di una scoperta sul tavolo in qualsiasi momento del gioco. Se le carte hanno due (°°) o tre (°°°) pallini, il numero di carte identiche che possono essere sul tavolo allo stesso momento, è ristretto al numero di pallini indicato sulla carta. Quando non ci sono pallini che precedono il nome della carta, non ci sono restrizioni al numero di carte di questo tipo che potete avere sul tavolo. [Nota: una carta interruzione con un pallino (°) indica che una sola interruzione con quel nome può essere giocata ogni turno].

Raggiungere la Stella della Morte
La locazione Sistema Mobile della Stella della Morte sarà una delle eccitanti carte nuove che usciranno con il primo set di espansione, A New Hope. Al momento c'è un certo numero di modi per la fazione della Luce di salire sulla Stella della Morte. Ad esempio, usare la versione Luce della baia d'approdo Stella della Morte, giocare un sito Stella della Morte con le Icone Forza della Luce, giocare una carta "Nabrum Leids" o dispiegare una spia su un sito Stella della Morte per creare una "presenza" per permettere il dispiegamento di altri personaggi.

Capacità di approdo navi
Le navi spaziali capital ed alcuni starfighters hanno capacità di approdo navi che permette ad altre navi spaziali di trasferire cargo, piloti o passeggeri. I personaggi ed i veicoli possono "saltare" (su o giù) spendendo 1 Forza.

Veicoli
I veicoli non possono muoversi a meno che non abbiano una "presenza" a bordo. I veicoli possono muoversi tra i siti, ma se si fermano ad un sito con un'icona interiore, essi vengono considerati parcheggiati fuori e non partecipano alle battaglie che avvengono nel sito interiore.

Capienza delle navi spaziali
Le navi spaziali possono trasportare una varietà di cose come piloti, passeggeri, veicoli ed altri cargo. Ogni nave spaziale ha una capienza massima che è indicata sulla carta. Le armi ed i congegni portati dall'equipaggio o dai passeggeri non partecipano alla battaglia ne contano ai fini della capienza della nave spaziale. Oltre quello che è indicato nel testo di gioco di ogni nave spaziale, le navi spaziali capital possono portare un numero qualsiasi di armi starship, mentre gli starfighter possono portare soltanto un'arma starship.

Tradizione
Questa contiene informazioni collegate all'universo di Guerre Stellari . Tuttavia, la tradizione contiene anche dei termini che sono rilevanti ai fini del gioco. Questi termini sono identificati con l'uso di grassetto e faranno riferimento ad altre carte.

Sensibilità alla Forza dei personaggi
La sensibilità alla Forza di un personaggio, è direttamente collegata all'abilità e si riferisce ad altre carte. I livelli di sensibilità alla Forza sono i seguenti:

Abilità

Sensibilità

0 Androidi, oggetti inanimati
1-2 Personaggi deboli
3 Force-Attuned
4-5 Force-Sensitive
6 Jedi Knight
7 Jedi Master

L'ECCITANTE CONCLUSIONE
Quando il vostro mazzo viene prosciugato di tutta la Forza da parte del vostro avversario, le vostre possibilità diminuiscono. Quando avete meno di 10 restanti, dovete fare un'attenzione particolare a come impiegate la vostra Forza. Ad esempio, se attivate tutte le carte nel vostro mazzo di riserva, non potrete pescare il "destino" se c'è una battaglia. Quando arrivate a questo punto del gioco, prendete in considerazione di lasciare delle carte nel vostro mazzo di riserva in modo da poter pescare il "destino" se necessario. In alcune partite, quando entrambe i giocatori hanno solo poche carte rimaste, il modo in cui si gestisce la restante Forza Vitale è decisivo per il successo.

REGOLE FUTURE
Continueremo ad adattare le regole espandendo il gioco. Nel futuro, i giocatori potranno catturare le carte dell'avversario ("a caccia di taglie") e partecipare ad una varietà maggiore di avventure. Le regole per i giocatori multipli, le variazioni alle regole avanzate e delle regole riviste potranno essere pubblicate con i futuri set di espansione.

GLOSSARIO

Abilità - Un attributo dei personaggi che rappresenta l'abilità ad usare la Forza.
Adiacente - Sito piazzato direttamente affianco ad un sito vicino.
Alieno - Tipo di personaggio diverso da ribelli, Imperiali o androidi (si trova nella Luce e nell'Oscurità).
Androide - Tipo di carta di personaggio che può essere della Luce o dell'Oscurità (ha abilità=0).
Arma - Tipo di carta usata in battaglia per mirare a personaggi, navi spaziali e veicoli specifici dell'avversario (solitamente richiedono una spesa di Forza ogni volta che vengono usate, come indicato sulle carte).
Armatura - Numero difensivo generalmente usato sulle navi spaziali capital e sui grandi veicoli come indicatore di scudi contro il fuoco delle armi.
Astromech - Tipo di androide necessario perché gli starfighter si muovano attraverso l'iperspazio.
Attivare la Forza - Muovere le carte dal mazzo di riserva al mazzo Forza all'inizio di ogni turno (una per ogni icona Forza in gioco più una per voi stessi).
Attrazione di Forza - Un'azione che può avvenire quando una locazione è controllata da un giocatore e che si risolve con l'avversario che perde della Forza in misura pari alle icone Forza dell'avversario in quella locazione (avviene durante la fase di controllo).
Attrito - Meccanismo di gioco che simula le perdite determinate dal "destino" pescato durante la battaglia, indipendentemente da quale giocatore vince o perde la battaglia stessa.
Battaglia - Conflitto iniziato ad una locazione dove entrambe i giocatori hanno "presenza" nello sforzo di svuotare la Forza Vitale dell'avversario (richiede la spesa di 1 Forza per iniziare).
Cacciatore di taglie - Attributo del personaggio indicato in grassetto nella tradizione.
Cancellare - Atto della prevenzione delle conseguenze di una carta (la carta viene messa nel mazzo perdute a meno che diretta altrove).
Capacità di approdo navi - Caratteristica di alcune navi spaziali che permette il passaggio o il trasferimento di personaggi e veicoli con il simbolico "approdo" con altre navi spaziali (non collegate alle baie d'approdo).
Carta ristretta - Se una carta è ristretta, soltanto un numero limitato di carte identiche possono essere sul tavolo allo stesso tempo durante il gioco (il numero di carte sul tavolo è ristretto al numero di pallini °°° che precedono il nome sulla carta) comunque non c'è limite al numero di queste carte che possono essere messe in un mazzo.
Carta Unica - Se una carta è unica, non potrete averne più di una sul tavolo in qualsiasi momento del gioco, tuttavia nel vostro mazzo ce ne può essere più di una (le carte uniche sono indicate con un pallino ° che precede il nome sulla carta).
Carte riscattanti - Sostituto per i danni di battaglia (una carta ad un sito di battaglia viene sacrificata al mazzetto perdute per il suo valore di riscatto invece di perdere un numero equivalenti di carte dalla Forza Vitale.
Colpito - Termine che indica un bersaglio che è stato centrato da un'arma (indicato girando il bersaglio di lato fino alla conclusione della battaglia, momento in cui il bersaglio deve essere riscattato).
Congegno - Tipo di carta che rappresenta un oggetto che può essere portato ed usato generalmente da personaggi, navi spaziali e veicoli.
Controllo - "presenza" ad una locazione dove l'avversario non ha "presenza".
Costo di dispiegamento - Spesa dal mazzetto Forza necessaria per dispiegare una carta.
Danni di battaglia - Ammontare della Forza Vitale perduta come risultato della battaglia.
Destino - Rappresenta l'elemento di fato o fortuna presente nelle azioni.
Destino dell'arma - Il destino pescato soltanto per le armi (diverso dal destino di battaglia).
Destino di battaglia - Destino pescato alla fine della battaglia solo per il potere e per l'attrito (non per le armi).
Dispiegamento - Piazzare una carta in gioco sul tavolo.
Effetto - Tipo di carta giocata durante la fase di dispiegamento che modifica certe carte o aspetti del gioco che hanno generalmente un impatto duraturo.
Effetto Utinni - Tipo speciale di effetto che di solito costringe un personaggio a muoversi in una locazione specifica per cancellare una condizione negativa o iniziarne una positiva.
Fase di attivazione - Sequenza di turni che arriva all'inizio del turno prima della fase di controllo.
Fase di battaglia - Sequenza di turni tra la fase di dispiegamento e la fase di movimento.
Fase di controllo - Sequenza di turni tra la fase di attivazione e la fase di dispiegamento.
Fase di dispiegamento - Sequenza di turni tra la fase di controllo e la fase di battaglia.
Fase di movimento - Sequenza di turni che viene tra la fase battaglia e la fase pescare.
Fase di pescare - Sequenza di turni finale che segue la fase di movimento.
Force-Attuned - Un livello di sensibilità alla Forza che indica un livello minimo di coscienza e di potenza nella Forza ma nessuna capacità di gestione (rappresentata nel gioco da un livello di abilità di 3).
Force-Sensitive - Un livello di sensibilità alla Forza che indica coscienza ed un certo livello di capacità di gestione nell'uso della Forza (rappresentato nel gioco da un livello di abilità di 4 o 5).
Forza - Un campo di energia generato da tutte le cose viventi e rappresentato come l'unità di misura base del gioco (1 unità di Forza Vitale = 1 carta).
Forza Vitale - Combinazione del mazzo di riserva, mazzo Forza e mazzo usate.
Fuori dal gioco - Le carte che sono state perse e che anziché andate nel mazzo Perdute, vengono tolte dal gioco.
Generazione di Forza - L'ammontare di Forza che potete attivare in ogni turno, come rappresentato dalle icone Forza dal vostro lato della locazione. (accade durante la fase di attivazione).
Grassetto - Carattere usato nella sezione tradizione delle carte per indicare i termini rilevanti ai fini del gioco ed a cui fanno riferimento le altre carte.
Guerriero - Attributo che permette ad un personaggio di portare ed usare un'arma character (è indicato dall'icona guerriero sulla carta di personaggio).
Hyperspeed - Numero di parsec che una nave spaziale può viaggiare in un turno.
Icona Astromech - Nav-Computer - Simbolo che indica un meccanismo interno che permette ad una nave spaziale di muoversi (astromech per gli starfighter e Nav-computer per le navi spaziali capital).
Icona Guerriero - Simbolo usato sulle carte personaggio per indicare che il personaggio è un guerriero.
Icona pilota - Simbolo sulla carta personaggio che indica che esso è un pilota, o su una carta neve spaziale per indicare che c'è a bordo un pilota permanente.
Icona Scomp Link - Rappresenta un collegamento computer a cui si fa riferimento in altre carte.
Icone Forza - Simboli (spade di luce) che identificano l'ammontare di Forza generata e di Forza attirata possibile in quella locazione (indica che potete dispiegarvi in quella locazione).
Immunità all'attrito - Alcuni personaggi resistono all'attrito come specificato sulla carta.
Imperiale - Tipo di personaggio diverso da Ribelle, alieno o androide.
Inserire - Termine usato per l'azione di infilare una carta in un mazzo dell'avversario dove le carte vengono poi mischiate, tagliate e riposte.
Interruzione - Tipo di carta giocata in un momento qualsiasi (anche durante il turno dell'avversario) che generalmente ha un impatto temporaneo sul gioco.
Interruzione perduta - Tipo di interruzione che viene messa sul mazzo perdute dopo essere stata usata.
Interruzione Used - Tipo di interruzione che viene posta sul mazzo Usate dopo essere stata adoperata.
Jedi Knight - Un livello di sensibilità alla Forza che indica un livello avanzato di abilità nella Forza (rappresentato nel gioco da un livello di abilità di 6).
Jedi Master - Livello di sensibilità alla Forza che indica abilità e maestria Jedi (rappresentato nel gioco da un livello di abilità di 7).
Landspeed - Numero di siti adiacenti che un veicolo può attraversare in un turno.
Locazione - Tipo di carte che rappresentano i siti ed i sistemi (dove la Forza viene generata ed i personaggi, navi spaziali e veicoli vengono dispiegati).
Luce - La parte luminosa della Forza (rappresentata dalle carte con il logo dell'Alleanza Ribelle sul retro).
Mano - Termine per le carte tenute in mano dal giocatore (una "mano" comincia con otto carte, dopodiché non ci sono limiti alla sua portata).
Manovra - Numero difensivo generalmente usato sugli starfighter e sui veicoli piccoli come indicatore di quanto bene possano evitare il fuoco delle armi.
Manovra o armatura - Riferimento al numero manovra o al numero armatura, qualunque di essi si trovi sulla carta.
Mazzo di riserva - Il mazzo di 60 carte che preparate per giocare la partita da cui vengono attivate le carte Forza.
Mazzo Forza - Il mazzo dal quale le carte Forza vengono usate o prese in mano.
Mazzo Perdute - Mazzo al lato del tavolo dove vengono messe, scoperte, le carte perdute.
Mazzo Usate - Mazzo dove le carte vengono messe dopo essere state adoperate.
Mirare - Azione di scelta ed identificazione di un particolare personaggio, nave spaziale, veicolo ecc. per un proposito specifico.
Movimento del veicolo - Per la spesa di 1 Forza, i veicoli con "presenza" a bordo possono muoversi tra siti adiacenti (landspeed permettendo) ed i veicoli con o senza "presenza" possono salire a bordo delle navi spaziali come cargo.
Movimento della nave spaziale - Le navi spaziali con un astromech o con un nav computer a bordo possono muoversi da sistema a sistema per la spesa di 1 Forza (i numeri hyperspeed e parsec permettendo.
Nav Computer - Un computer di navigazione usato sulle navi spaziali capital che permette il movimento attraverso l'iperspazio.
Nave spaziale - Tipo di carta che rappresenta le navi spaziali capital e gli starfighter.
Non occupato - Una locazione in cui nessun giocatore ha "presenza".
Occupazione - "Presenza" ad una locazione (indipendentemente dal fatto che l'avversario abbia una "presenza" alla stessa locazione).
Oscurità - Il lato oscuro della Forza (rappresentato dalle carte con il logo imperiale sul retro).
Parsec - Numero sulle locazioni di sistema che simbolizza la relativa distanza hyper-route tra i sistemi.
Passeggero - Personaggio su una nave spaziale che non agisce come pilota (non può aggiungere potere alla nave spaziale durante la battaglia, ne usare la sua abilità mentre è a bordo).
Perdere la Forza - Mettere le carte sul mazzo perdute.
Personaggio - Tipo di carta che rappresenta i Ribelli, gli Imperiali, gli alieni e gli androidi.
Pescare il destino - L'azione di pescare la carta in cima al mazzo di riserva ed usare il numero del destino in una serie di modi descritti nelle regole o sulle carte.
Pilota - Attributo che permette ad un personaggio di controllare e muovere una nave spaziale, aggiungere potere a quello di una nave spaziale ed usare l'abilità quando è a bordo (indicato da un'icona pilota sulla carta personaggio).
Pilota permanente - Pilota "interno" ad una nave spaziale, indicato da un'icona pilota sulla carta nave spaziale (se a bordo c'è un astromech, esso permette alla nave spaziale un movimento senza necessità di aggiungere personaggi con abilità da pilota) , fornisce abilità come indicato sulla carta.
Portata - Limite che una nave spaziale, veicolo o personaggio può portare (le portate delle navi spaziali e dei veicoli sono indicate sulle carte; la portata dei personaggi è limitata ad un'arma ed un congegno).
Potere - Un attributo dei personaggi o delle navi spaziali che rappresenta la loro "energia" totale (rappresenta simbolicamente l'esperienza, l'esercizio, l'abilità tattica, l'uso delle armi ecc.).
Preparare - Scegliere le carte dalla vostra collezione per creare un mazzo di 60 carte personalizzato.
Presente - Indica che una carta è ad una locazione particolare o che ci sono certe condizioni ad una locazione particolare.
Presenza - Abilità di 1 o più ad una locazione.
Reazione - Funzione di gioco simile ad un'interruzione che permette ad un giocatore di rispondere durante il turno dell'avversario dicendo "Reagisco!" e muovendo o dispiegando carte specifiche ad una locazione (le carte indicano i dettagli di come e quando si può effettuare una reazione).
Recuperare - Carta recuperata dalla cima del mazzo perdute e messa coperta sulla cima del mazzo usate (a meno che altrimenti indicato nella carta).
Ri-circolare la Forza - Muovere il mazzo usate in fondo al mazzo di riserva (fatto da entrambe i giocatori alla fine del turno di ogni giocatore).
Ribelle - Tipo di personaggio diversi da Imperiali, alieni o androidi.
Rubare - Quando un giocatore prende una carta dall'altro giocatore e la usa come propria (generalmente muovendo la carta dalla Luce all'Oscurità e viceversa).
Set di espansione - Pacchetto di 15 carte assortite casualmente che include 7 carte Luce, 7 carte Oscurità ed una carta rara che può essere della luce o dell'Oscurità.
Set iniziale - Pacchetto di 60 carte assortite casualmente che include 30 carte Luce e 30 carte Oscurità più un libricino di regole.
Shuttle - Movimento di personaggi e veicoli da un sito ad una nave spaziale con capacità di approdo navi e viceversa al sistema collegato spendendo 1 Forza.
Sistema - Tipo di pianeta, mobile o locazione spaziale dove le navi spaziali e le altre carte possono muoversi o essere dispiegate (locazione orientata verticalmente).
Siti e sistemi collegati - Le carte di sito e di sistema che cominciano con lo stesso nome di locazione (se giocate insieme danno benefici ulteriori).
Sito - Tipo di pianeta mobile o locazione spaziale dove i personaggi ed altre carte possono muoversi o essere dispiegate (locazione orientata orizzontalmente).
Sito esteriore - Locazione "esterna" identificata da un'icona esteriore.
Sito interiore - Locazione interna identificata da un'icona interiore (i veicoli in questi siti sono considerati parcheggiati fuori e non partecipano alle battaglie).
Sovrannumero - Avere più carte dell'avversario ad una locazione.
Spia - Attributo del personaggio che gli permette di dispiegarsi in un punto qualsiasi anche dove il giocatore non abbia "presenza" o icone Forza (indicato in grassetto sulle carte).
Sul Tavolo - Tutte le carte di un giocatore che al momento non si trovino nella Forza Vitale, Mazzo Perdute, mano o Fuori dal gioco.
Tavolo - Termine usato per descrivere l'area dove tutte le carte sono in gioco.
Testo di gioco - Informazione che contiene dettagli relativi alle funzioni di gioco della carta.
Tradizione - Informazioni relative all'universo Guerre Stellari (vedere Grassetto).
Transito per baia d'approdo - Durante la vostra fase di movimento trasferite alcuni o tutti i vostri personaggi e veicoli da una baia di approdo ad un'altra baia di approdo (con l'uso simbolico di navi spaziali affittate) per una spesa di Forza come indicata sulla carta baia di approdo.
Turno - Sei fasi di gioco consecutive (attivazione, controllo, dispiegamento, battaglia, movimento e pescare) eseguite da un giocatore.
Uso - Trasferimento di carte dal mazzo Forza al mazzo usate che rappresenta la spesa di Forza.
Valore di riscatto - Il numero che rappresenta l'ammontare di danni di battaglia che possono essere assorbiti sacrificando questa carta al mazzo perdute.
Veicolo - Tipo di carta che fornisce un mezzo di trasporto da sito a sito.


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