|| Il Gioco di Carte ||
Questo è il gioco di carte di Star Wars:
LE BASI
Come funziona? è semplice. Un giocatore rappresenta la Luce, l'altro giocatore, l'Oscurità. Ogni giocatore usa soltanto le carte che corrispondono alla sua parte della Forza quando usa il suo mazzo. Un mazzo rappresenta l'ammontare totale di Forza Vitale disponibile per il giocatore durante il corso del gioco. L'elegante disegno del gioco sta ad indicare che le carte diventano una specie di segnapunti naturale; non sono necessari gettoni o indicatori. L'oggetto? Essere il primo giocatore ad esaurire la Forza Vitale del vostro avversario (quando lui non ha più carte rimaste nel mazzo) e vincere. Okay, forse è un po' più complicato di questa descrizione. Ma con uno sforzo minimo riuscirete ad imparare le regole di base più velocemente di un Jedi Knight.
In molti giochi di carte collezionabili, i giocatori scelgono esattamente dallo stesso mucchio di carte quando costruiscono il loro mazzo. Nel SW:CCG ci sono differenze ben precise tra le carte della Luce e dell'Oscurità. Progettate per essere in "equilibrio dinamico", le carte sono relativamente uguali come forza ma molto diverse in composizione. L'Oscurità, rappresentata dall'Impero Galattico, è la parte della Forza che tende ad essere più avanzata tecnicamente, meglio equipaggiata e più aggressiva.
Con il suo aspetto austero, l'Alleanza Ribelle ha dei vantaggi sorprendenti. Usando il potere della Forza, essi aumentano le loro capacità difensive, massimizzano l'ampiezza delle loro risorse e ricevono un senso di onore che li allontana dalle loro controparti.
Le carte creano un panorama unico man mano che il gioco va avanti. Le battaglie e gli incontri hanno tutti luogo in delle "posizioni" ricavate dall'universo di Guerre Stellari. Se siete degli avidi fans, scoprirete che al gioco sono stati aggiunti molti fatti nuovi ed interessanti. Decipher Inc. e Lucasfilm Ltd. hanno incorporato delle informazioni sul background dei personaggi ed altri dettagli non esplicitamente indicati nei film. Ad esempio, gli strani alieni che si vedono soltanto per un attimo nelle ombre della Cantina, adesso hanno nomi e biografie approvate come ufficiali dalla Lucasfilm Ltd. Perciò continuate a leggere. Preparatevi a viaggiare in una nuova avventura e che la Forza sia con voi!
Poiché il gioco è basato sul fatto che i giocatori manipolino la loro Forza Vitale in modo offensivo e difensivo, è estremamente importante capire come la Forza venga rappresentata ed usata. Ogni carta rappresenta un'unità della Forza Vitale nel gioco. Durante il gioco le vostre carte Forza circolano tra i mazzetti come mostrato nella figura sopra.
IL FLUSSO DELLA FORZA
Mazzo di riserva. Il mazzo di 60 carte che utilizzate per giocare, diventa il vostro mazzo di riserva e rappresenta la Forza totale disponibile per tutto il corso del gioco. Dopo che si è scelto il punto sul tavolo, il mazzo viene posto coperto sul tavolo stesso ed 8 carte vengono "pescate" dal mazzo alla vostra mano.
Mazzo Forza. La prima cosa da fare durante ogni turno è "attivare" la Forza contando le carte dalla cima del mazzo di riserva e mettendole coperte nel vostro mazzetto Forza. Le carte si trovano in questo mazzetto solo temporaneamente. Esse rappresentano l'ammontare di Forza disponibile durante quel turno. Alcune o tutte le carte Forza possono essere usate durante il vostro turno, portate in mano alla fine del turno o lasciate per essere accumulate per un uso futuro.
Mazzo Usate. Giocare una carta sul tavolo richiede solitamente una spesa di Forza; le carte dal vostro mazzetto Forza vengono spostate, sempre coperte, al vostro mazzetto usato per compensare quest'attività. Come dice lo stesso nome, questo è un mazzetto temporaneo che contiene le carte durante il vostro turno. A volte le carte finiscono qui dal tavolo o in altri modi.
Mazzo Perdute. Questo è un mazzetto che viene messo a lato del tavolo e dove la carte "perdute" vengono messe scoperte. Solitamente le carte debbono essere scartate al mazzetto perdute come risultato di "danni in battaglia" o quando un avversario gioca una carta che vi provoca una perdita di Forza. Queste carte in genere non possono essere usate, ma, a volte, possono essere riportate in gioco da altre carte. Per questa ragione, un personaggio che esce dalla battaglia si dice "perduto" anziché "ucciso".
Rimettere in circolazione. Alla fine di ogni turno, il vostro mazzetto usate sarà rimesso in circolazione venendo piazzato sotto il vostro mazzo di riserva. Queste carte torneranno in cima al mazzo di riserva nei prossimi turni per essere di nuovo attivate. Rimettete in circolazione le vostre carte quando annunciate che il vostro turno è finito. Se ve ne dimenticate, il vostro avversario può insistere che voi le mettiate in circolazione. Ci sono anche dei modi in cui egli si può approfittare del fatto che voi ve ne dimentichiate.
Perdere la Forza. Quando dovete perdere la Forza, dovrete spostare delle carte scoperte sul vostro mazzetto perdute. Le carte possono essere perse dalla cima del mazzo Riserva, del mazzetto Forza, del mazzetto Usate o dalla vostra mano.
Prima che le regole vengano specificate, le seguenti informazioni vi permetteranno di avere una dettagliata comprensione delle carte. Se incontrate dei termini che non capite, un glossario è stato incluso alla fine di questo libricino per un veloce controllo.
LE CARTE
L'abilità di costruire il vostro mazzo e di programmare una strategia di gioco è ciò che rende così interessanti i giochi di carte collezionabili. Le regole SW:CCG richiedono che ogni giocatore prepari un mazzo di 60 carte. Potete giocare anche con meno carte, ma è opportuno che entrambe i giocatori abbiano lo stesso numero di carte nel mazzo poiché ogni carta rappresenta un'unità della Forza Vitale.
I mazzi base ed i pacchetti di espansione contengono le carte sia della Luce che dell'Oscurità. Potete giocare con le carte mischiate contenute nel vostro mazzo base o aggiungere dei pacchetti espansione per darvi una più ampia selezione di carte da cui scegliere. Avete il completo controllo sulle carte che usate e le strategie che impiegate.
Le sole cose che non potete controllare sono la fortuna ("il destino") ed il piano d'azione del vostro avversario. Prendete in considerazione sia una strategia offensiva che una difensiva quando preparate i vostri mazzi.
Potete includere qualsiasi tipo do categorie di carte nel vostro mazzo, anche se preferirete avere delle locazioni, dei personaggi ed una buona miscela delle altre carte. Quando espandete la vostra collezione scambiando e comprando carte aggiuntive, diventerete più creativi nel creare i vostri mazzi. Delle strategie interessanti (ed alcune carte rare) possono aumentare le vostre possibilità di vittoria!
CARATTERISTICHE DELLE CARTE
LE CARTE DI LOCAZIONE

locazioni del sito (orientate orizzontalmente). Posti specifici nell'ambito di un sistema dove i personaggi ed i veicoli vengono giocati. Ci sono siti esteriori e siti interiori. Quando un nuovo sito viene messo in gioco, deve essere piazzato alla destra o alla sinistra dei siti di quello stesso sistema giocati in precedenza.
locazioni di sistema (orientate verticalmente). Si tratta di pianeti, carte spaziali o mobili giocate su uno dei lati della fine di una linea di locazioni di siti "collegati" (se già in gioco). Altrimenti un sistema viene giocato da solo. Una carta di sistema è collegata a tutti i siti nello stesso sistema (cioè il sistema Tatooine è legato a tutti i siti Tatooine). Avere una carta di sistema e dei siti collegati in gioco insieme può aggiungere dei benefici.
locazioni di siti adiacenti. Alcune carte si riferiscono a siti adiacenti (i sistemi non possono essere adiacenti). Si tratta di siti dello stesso sistema che sono stati giocati uno dopo l'altro e pertanto sono collegati. I nuovi siti possono essere giocati soltanto vicino alle carte esterne e non possono essere inseriti tra i siti in gioco. Durante il movimento, i personaggi ed i veicoli si muovono da un sito al sito adiacente come in una sequenza di spazi collegati su un piano di gioco.
Convertire le locazioni. Ci sono versioni Luce ed Oscurità di molte locazioni. (Fate attenzione, il testo di gioco e le icone di Forza sono diverse!) Solo una alla volta di ogni locazione può essere in gioco. Una locazione in gioco può essere convertita piazzando la versione opposta su di essa. è abbastanza comune che una locazione cambi continuamente (da Luce ad Oscurità e da Oscurità a Luce) durante un gioco. Quando preparate il vostro mazzo dovete decidere se includere una o più carte di ogni locazione. Lo speciale testo di gioco o il numero di icone di Forza possono rendere una carta vitale per la vostra strategia. Non potete sapere se e quando il vostro avversario giocherà un'altra versione della stessa locazione sopra la vostra; potreste aver bisogno di un'altra carta per rimettere la situazione a vostro vantaggio.
Nota: Il concetto di "presenza" è importante per determinare chi è che controlla una locazione per attirare la Forza e se il dispiegamento e la battaglia possono aver luogo o meno. è possibile avere certe carte giocate ad una locazione e continuare a non avere una "presenza" legittima in quel punto. Un giocatore ha "presenza" se ha un'abilità di 1 o più in quella locazione. L'abilità si trova sulle carte dei personaggi e sulle navi spaziali con piloti permanenti. La maggior parte dei veicoli e degli androidi, quando giocati da soli in un sito, non si qualificano come "presenza" perché non hanno un'abilità inerente.
CARTA DI LOCAZIONE - SITO

Alcuni dettagli..
Icone di Forza. I siti possono avere un certo numero di icone spada di
luce su ogni lato (di solito da 0 a 3). La Luce ha icone blu e l'Oscurità le ha
rosse. Questo indica l'ammontare di forza generata per ogni parte in quel sito.
Icone aggiuntive. Queste aree indicano caratteristiche del sito come ad esempio se esso sia: interiore, esteriore, collegato ad un pianeta, di sistema mobile o spaziale; se ha uno Scomp Link (una connessione di accesso al computer a cui si fa riferimento su altre carte).
Aree del testo di gioco. Questa descrive i dettagli specifici della funzione della carta.
(Nota: Tutte le baie di approdo sono siti speciali che consentono il movimento rapido di veicoli e personaggi da sistema a sistema. Questo si espleta per mezzo del "transito in baia d'approdo" che verrà spiegato più tardi in questo libro di regole.
CARTA DI LOCAZIONE - SISTEMA
Numero parsec. Questo numero che va da 1 a 9, è usato per calcolare la distanza hyper-route tra i diversi sistemi.
CARTE PERSONAGGI (Ribelli, Imperiali, alieni ed androidi).

Potere. Un attributo che rappresenta la forza.
Abilità. Questo numero varia da 0 a 7 e rappresenta l'abilità di un personaggio di usare la Forza.
Sensibilità alla Forza. I personaggi con alti valori di abilità hanno una misura della sensibilità alla Forza a cui si fa riferimento su altre carte.
Icone aggiuntive. Queste icone indicano le abilità dei personaggi, come guerriero o pilota, che hanno effetto sul gioco in modi diversi.
Costo di dispiegamento. La spesa del Mazzo Forza richiesta per dispiegare una carta. Potete dispiegare le carte dove avete la "presenza" (abilità di 1 o più) o dove avete una o più icone di Forza presenti.
Valore di riscatto. è il numero che rappresenta l'ammontare dei danni in battaglia che possono essere assorbiti "sacrificando" questa carta al mazzo perdute.
Testo di gioco. I poteri speciali e le informazioni di gioco sono descritte qui.

Alcuni dettagli..
Tipo di veicolo. Ci sono due tipi: da trasporto e per creature.
Potere. I veicoli possono essere usati in battaglia, anche se i veicoli nei siti interiori sono considerati "parcheggiati" all'esterno e non possono partecipare alla battaglia o alla confisca.
Armatura o Manovra. Queste sono misure della resistenza di un veicolo agli attacchi e sono generalmente usate per calcolare i danni inflitti dalle armi.
Velocità. Questo numero indica quanto lontano può viaggiare un veicolo tra siti adiacenti in un solo turno. I veicoli possono muoversi e trasportare personaggi da sito a sito.

Alcuni dettagli..
Classe della nave spaziale. Ci sono due classi: starfighter e capital .
Potere. Il potere di una nave spaziale può essere aumentato dai piloti ma non dai passeggeri.
Armatura o Manovra. Queste sono misure della resistenza di una nave spaziale agli attacchi e sono generalmente usate per calcolare i danni inflitti dalle armi. Le navi spaziali capital hanno l'armatura, le starfighter la manovrabilità.
Ipervelocità. Il numero di ipervelocità indica la distanza massima (in parsec) entro cui una nave spaziale può muoversi in un turno.
Scomp Link. Un'icona che indica una connessione di computer usata principalmente dagli androidi (si trova anche su alcune carte locazione). Vi si fa riferimento su altre carte.
Icone aggiuntive. Queste icone rappresentano migliorie alle navi spaziali come piloti "permanenti" e computer astromech-nav.
Costo di dispiegamento. Le navi spaziali vengono dispiegate nelle locazioni di sistema. Potete dispiegare un personaggio (pilota o passeggero), un'arma, un veicolo o un congegno su una nave spaziale se è capace di portarli.
Valore di riscatto. Le navi spaziali ed i loro piloti possono essere riscattati, anche se i passeggeri ed i veicoli a bordo non possono.
Testo del gioco. Le abilità speciali, come la capienza di piloti e passeggeri sono indicate qui. Alcune navi spaziali possono portare più di un pilota, più un certo numero di passeggeri, veicoli ed altro equipaggiamento. Le navi spaziali con un pilota "permanente" a bordo hanno abilità come indicato sulle carte.

Tipo di interruzione. Ce ne sono due tipi: usate e perdute.
Testo del gioco. Qui sono indicati la natura dell'interruzione e l'ammontare di Forza necessaria per giocarla.

Alcuni dettagli..
Numero del destino. I numeri "del destino" sugli effetti sono
generalmente alti. Tenetelo a mente quando preparate il vostro mazzo.
Tipo di effetto. Ci sono due tipi: effetti ed effetti Utinni.

Testo di gioco. Qui sono indicati il costo di dispiegamento di un'arma e l'ammontare di Forza richiesta per usarla. La maggior parte delle armi richiede una spesa di Forza ogni volta che si spara.

Prima di giocare, preparate un mazzo che contenga tutte carte Luce o tutte carte Oscurità. Un mazzo da 60 carte è standard, ma potete giocare anche con meno carte. Avete bisogno di un avversario che abbia un mazzo con lo stesso numero di carte della parte opposta della Forza. Le partite debbono essere Luce contro Oscurità.
All'inizio, ciascuna delle due parti gioca una carta locazione sul tavolo. Entrambe i giocatori rivelano contemporaneamente le loro locazioni iniziali. Se i giocatori scelgono esattamente la stessa locazione, le mettono da parte temporaneamente e scelgono di nuovo. Ogni giocatore poi sceglie una locazione nuova e ripete il processo sopra descritto.
Mischiate le restanti 59 carte e mettete il vostro Mazzo di Riserva coperto.
I giocatori pescano 8 carte dalla cima del loro mazzo di riserva per formare una mano.
A volte conviene fare la parte del cattivo!
FASE UNO: ATTIVAZIONE La prima cosa che fate è contare le icone Forza sul vostro lato di ogni locazione. Aggiungete 1 per rappresentare la Forza personale che producete da soli. Attivate questo numero totale di carte trasferendole, una alla volta e coperte, dalla cima del vostro Mazzo di Riserva alla cima del vostro Mazzo di Forza. Non guardate le carte ne prendetele in mano.
FASE DUE: CONTROLLO Quando controllate una
locazione, avete un vantaggio. Per controllare una locazione, dovete avere una
"presenza" in quel punto (abilità 1 o maggiore) quando il vostro non ne ha. Se
volete potrete attirare la Forza Vitale dal vostro avversario in ogni locazione
che controllate. Potete attirare un ammontare uguale al numero di icone Forza
sul lato dell'avversario della locazione. Questo è chiamato "Attrazione di
Forza".
Se i Ribelli controllano una locazione, la Forza in quell'area è attirate
dall'energia dell'Oscurità e viceversa. Siccome le locazioni generano della
Forza, possedere molte locazioni sul tavolo aumenta l'ammontare di Forza che
potete attivare ad ogni turno. Controllare un numero sostanziale di locazioni
significa che potete attirare la Forza dal vostro avversario ad ognuna di esse,
ma siete più deboli e più vulnerabili agli attacchi quando le vostre forza sono
molto sparse. Concentrare le vostre forze in un punto vi rende più forti in
quell'area, ma suscettibile ad attrazioni di Forza in altre aree. "Più stringete
la presa..più sistemi stellari passeranno attraverso le vostre dita".
Alcune locazioni ed armi fanno sì che un bonus venga aggiunto ad un'attrazione
di forza. Questo bonus viene aggiunto al numero totale di icone forza (ma solo
allo scopo di attirare la Forza). Se le icone forza dell'avversario vengono
cancellate in seguito ad un'interruzione o ad una carta effetto, o se il vostro
avversario non ha icone forza, non potete attirare la Forza da quella locazione.
Se entrambe i giocatori hanno una "presenza" nessuno dei due controlla la
locazione, a meno che uno non perda la sua "presenza".
Quando la Forza viene attirata dal vostro avversario, lui deve piazzare
l'apposito numero di carte (scoperte) sul mazzetto Perdute. Durante la fase di
Controllo, annunciate ogni attrazione di Forza che volete tentare, una alla
volta. Ad ogni punto il vostro avversario ha l'opzione di reagire (guardate più
avanti la spiegazione di "reagire"). Se non lo fa, deve subire l'attrazione di
forza come descritto sopra.
Notate: le icone Forza sono una spada con due lati. Più icone Forza ci sono
dalla vostra parte della locazione, più Forza potete attivare all'inizio del
vostro turno. Ma se il vostro avversario guadagna il controllo di quella
locazione, perdete più Forza allo stesso modo.
FASE TRE: DISPIEGAMENTO
Potete dispiegare dovunque abbiate una "presenza" o un'icona Forza dal vostro
lato della locazione. Il dispiegamento delle carte richiede la spesa di Forza.
Questa viene fatta muovendo l'apposito numero di carte Forza coperte, una alla
volta, dal vostro mazzo Forza al vostro mazzo Usate. Poi mettete sul tavolo la
carta o le carte che state dispiegando. Troverete nel testo di gioco il costo di
dispiegamento delle carte effetto, armi o congegni. Se sulla carta non è
indicato il costo di dispiegamento, potete dispiegarla gratis. (Le Spie possono
dispiegare dovunque non ci siano icone Forza o "presenza").
FASE QUATTRO: BATTAGLIA
Le battaglie vengono combattute una alla volta, e possono far esaurire
velocemente la Forza dell'avversario.
Annunciare una battaglia
Le battaglie possono aver luogo solo nelle locazioni dove sia voi che il vostro
avversario avete una "presenza". Scegliete la locazione dove volete iniziare la
battaglia. Potete combattere più di una volta durante un turno, ma non due volte
alla stessa locazione.
Usare la Forza per iniziare una battaglia Dovete usare 1 Forza per iniziare ogni battaglia.
Il vostro avversario potrebbe "reagire"
Il vostro avversario può rispondere alla dichiarazione di battaglia dicendo
"Reagisco" (una funzione di gioco simile ad un'interruzione) e muovendo o
dispiegando delle specifiche carte in quella locazione (le carte recano i
dettagli di come e quando può avvenire una reazione). Se il vostro avversario
reagisce, deve avere l'apposito ammontare di Forza per muovere o dispiegare le
carte. Se non ha lasciato abbastanza carte nel suo mazzo Forza, non può reagire.
Usare le armi
Per ogni arma, potete sparare ad un bersaglio alla stessa locazione. Le armi
vengono sparate una alla volta. Il giocatore che inizia la battaglia spara per
primo; poi l'avversario risponde al fuoco. Spendete la Forza richiesta per
sparare e pescate le necessarie carte Destino per vedere se colpite il vostro
bersaglio.
Ogni arma ha il suo proprio modo di funzionare, che viene specificato sulla
carta. Per colpire il vostro bersaglio, il "destino dell'arma" pescato (come
specificato sull'arma) deve solitamente essere superiore all'abilità del
bersaglio (per i personaggi), all'armatura (per le navi spaziali capital o per i
veicoli armati) o alla manovra (per gli starfighter e per i veicoli).
Pescare il "destino". Molte carte hanno un numero "Destino" nell'angolo in alto a destra. Questo numero rappresenta l'elemento di fato o di fortuna contenuto nelle azioni. Quando un giocatore deve pescare il destino, deve prendere la carta in cima al suo mazzo di riserva, girarla e poi leggere il numero destino poi metterla coperta in cima al suo mazzo usate. Se una carta non ha un numero destino (come le locazioni), il suo valore "destino" è zero.
Carte "colpite"
I bersagli colpiti da un'arma vengono immediatamente girati.. A meno che non
venga specificato sull'arma, le carte che vengono "colpite" continuano a
partecipare alla battaglia fino alla sua soluzione. Un personaggio che è stato
colpito può comunque sparare indietro a sua volta. (Le fasi della battaglia
accadono simultaneamente anche se poi vengono giocate in sequenza.
Indipendentemente da chi vince la battaglia, le carte "colpite" vengono perdute
alla fine da entrambe i giocatori).
Potere totale di un giocatore
Ora, totalizzate i valori del potere di ogni giocatore per tutte le carte alla
locazione della battaglia. I personaggi colpiti aggiungono comunque potere, così
includete anche i loro valori. (Leggete il testo di gioco sulle carte, incluse
le locazioni, poiché questo potrebbe alterare i totali di potere).
Aggiungete il valore del destino della battaglia
A volte potete aumentare il vostro potere pescando il destino. Dopo che ogni
giocatore ha sommato i suoi poteri totali, può controllare per vedere se ha
un'abilità combinata di 4 o più in quella locazione. Se un giocatore ha
un'abilità combinata di 4 o più, può pescare un destino di battaglia. ( Nota: se
avete un valore di abilità di 8, non pescate due carte destino. Inoltre, non
aggiungete al valore totale del potere i valori destino delle armi che potreste
aver pescato durante la battaglia. Alcune carte vi permettono di aggiungere alla
vostra battaglia delle ulteriori carte destino). Quando viene rivelato, il
valore destino viene aggiunto al valore del potere totale descritto sopra, per
indicare il potere combinato del giocatore in questa battaglia. Poiché ogni
battaglia comporta un certo grado di rischio, il numero del destino di battaglia
viene usato anche per determinare "l'attrito" che è una perdita successiva che
può risultare dalla battaglia.
Risoluzione della battaglia
Ora paragonate i totali di potere della Luce e dell'Oscurità. Se non è un
pareggio, il giocatore con il potere minore deve perdere un ammontare di Forza
pari alla differenza tra i totali di potere. Ad esempio, se il totale del
giocatore A è 9 ed il totale del giocatore B è 5, il giocatore B perde 4 Forze.
Se c'è un pareggio, non c'è nessun danno di battaglia a meno che nel gioco non
subentri l'attrito (vedere l'attrito più avanti).
Perdere la Forza
La Forza perduta può essere presa dalla vostra mano, dalla vostra Forza Vitale
(che include il vostro mazzo di Riserva, il vostro mazzo Forza ed il vostro
mazzo usate) o riscattando (vedere riscatto più avanti). Ogni carta trasferita
al mazzo perdute conta come 1 Forza. Perdere una carta dalla vostra mano non è
sempre male perché sapete cosa state cedendo. Quando le carte Forza perdute sono
state scelte una ad una, mettetele coperte in cima al mazzetto perdute. Sia voi
che il vostro avversario potete vedere le carte che mettete nel mazzetto
perdute.
Riscatto
Quando perdete della Forza in una battaglia, potete ridurre il numero di carte
perdute riscattando le carte che sono state coinvolte nella battaglia. In questo
caso, il valore di riscatto delle carte viene detratto dalla vostra perdita
totale. Ad esempio, se doveste perdere 9 Forze e Luke Skywalker fosse presente
nel punto della battaglia, potreste riscattare Skywalker (valore di riscatto 7)
e altre due carte dalla vostra mano o dalla Forza vitale. Questo riduce il
numero totale di carte perdute ma sacrifica nel procedimento un personaggio
importante. Potete fare molteplici riscatti dalla locazione al fine di
eguagliare o eccedere il "danno di battaglia" richiesto. Le carte "colpite"
dalle armi debbono essere riscattate, ma il loro valore di riscatto viene
comunque detratto dalla vostra perdita totale per "danni di battaglia".
Attrito
L'attrito rappresenta il pericolo inerente al conflitto, la possibilità di
"perdere" dei personaggi, delle navi spaziali o dei veicoli indipendentemente da
chi vince o perde la battaglia. L'attrito può essere un'importante strategia
offensiva perché permette ad una forza più piccola di attaccare una forza più
grande e causare comunque dei danni significativi. Se un giocatore coinvolto in
una battaglia pesca un "destino" più grande di zero, il suo avversario andrà
incontro ad una perdita per attrito. Se entrambe i giocatori pescano un
"destino" maggiore di zero, entrambe andranno incontro ad una perdita per
attrito. La perdita per attrito richiesta ad un giocatore è uguale al numero del
"destino" del suo avversario.
Per soddisfare le perdite per attrito, dovete sacrificare delle carte con un
valore di riscatto maggiore o uguale al "destino" del vostro avversario. Ad
esempio, se vinceste la battaglia, soddisfate la perdita per attrito riscattando
le carte necessarie da questa locazione. Se perdete la battaglia, dovete
soddisfare la perdita per attrito riscattando le carte necessarie e poi
calcolando le differenze che dovete ancora sostenere per "danni di battaglia".
(Nota: La perdita per attrito a cui va incontro il perdente della battaglia non
è in aggiunta ai "danni di battaglia" ma essa fa effetto sul modo in cui egli
assorbe i "danni di battaglia" forzando il riscatto di carte.)
Ad esempio, nel diagramma di battaglia illustrato più avanti, avete fatto un
potere totale di 5 e non avete pescato "destino". Il vostro avversario ha fatto
un potere totale di 2. Ma, siccome l'abilità di BoShek è 4, il vostro avversario
ha potuto pescare del "destino". Supponiamo in questo caso che abbia pescato un
"destino" di 2. Questo rende il suo potere combinato di 4.
Siccome avete vinto la battaglia (5 contro 4), il vostro avversario perderebbe 1
Forza. Peraltro, il suo "destino" di 2 significa che, anche se voi avete vinto
la battaglia, la vostra perdita per attrito è 2. Quindi dovete perdere almeno 2
in valore di riscatto da quella locazione. Tocca a voi decidere chi riscattate
per arrivare al sacrificio minimo richiesto di 2.

Immunità dall'attrito Alcune carte hanno una
caratteristica speciale chiamata immunità all'attrito. Ad esempio, se la carta
di Darth Vader dice: "Immune all'attrito <5" ed il "destino" del vostro
avversario durante la battaglia è minore di 5, questo significa che Vader non è
affetto dalla perdita per attrito. Le altre carte in questo sito sono comunque
vulnerabili. Esaminiamo come.
Se il vostro avversario pesca un valore di "destino" di 4 durante una battaglia
contro Vader (immune) ed uno stormtrooper (valore di riscatto 2), lo
stormtrooper sarebbe riscattato in seguito alla perdita per attrito. Il
rimanente valore di riscatto di 2 viene ignorato; non potrebbe colpire Vader a
causa della sua immunità all'attrito minore di 5. Tuttavia, se il "destino"
pescato è 5, Vader non è più immune. In questo caso. Vader verrebbe riscattato e
lo stormtrooper rimarrebbe.
Interruzione di una battaglia Se una battaglia viene bloccata in seguito ad un'interruzione, tutte le carte spese per la battaglia rimangono nei mazzi Usate dei giocatori.
FASE CINQUE: MOVIMENTO Dopo che tutte le battaglie sono state risolte, potete muovere le vostre carte tra le locazioni. Come regola generale, dovete spendere 1 Forza per muovere un personaggio, veicolo o nave spaziale da una locazione all'altra. Non potete spendere un'altra Forza per muovere di nuovo la stessa carta nello stesso turno. Ogni categoria differente di carta ha una distanza massima in cui si può muovere ed una capacità massima che può portare.
Muovere i personaggi I personaggi possono
muoversi da soli o usando diversi metodi di trasporto.
I personaggi possono muoversi da soli, da un sito ad un sito adiacente,
spendendo 1 Forza. Questo movimento è ristretto ad una volta per turno,
tuttavia, se un personaggio viene portato da un veicolo o da una nave spaziale
(come negli esempi sotto), la capacità di movimento del personaggio non viene
usata mentre il personaggio è in movimento.
Alcuni o tutti i vostri personaggi ad una baia di approdo possono trasferirsi ad
un'altra baia di approdo (definito come "transito tra baie di approdo") per una
spesa di Forza come indicato sulla carta. Non c'è restrizione al numero di volte
che questo può accadere durante un turno.
I personaggi possono viaggiare tra qualsiasi sito e qualsiasi nave spaziale con
capacità di approdo (su o giù) al sistema collegato spendendo 1 Forza. Non c'è
restrizione al numero di volte che questo può accadere durante un turno. Salire
e scendere da un veicolo è libero e senza restrizioni. Fino al limite della sua
capacità, i personaggi possono salire su un veicolo alla stessa locazione e
tutti i personaggi, armi e congegni a bordo possono muoversi col veicolo con la
spesa del suo movimento di 1 Forza.
Muovere le navi spaziali
La maggior parte delle navi spaziali ha un numero di hyperspeed. Una nave
spaziale deve avere un pilota ed un astromech o un nav computer a bordo prima di
potersi muovere. Una nave spaziale si muove da sistema a sistema fino alla sua
portata di hyperspeed per una spesa di 1 Forza. Ogni sistema ha un numero parsec
sulla carta (che rappresenta la relativa distanza hyper-route da Coruscant). La
distanza hyper-route da un sistema all'altro è la differenza tra i loro numeri
parsec. Ad esempio, se il numero parsec di un sistema è 8 e quello di un altro è
2, la distanza hyper-route è 6. Se i numeri parsec sono gli stessi, la distanza
è considerata minima (zero nel gioco). La hyperspeed di una nave spaziale è
indicata dal numero di parsec che può viaggiare in un turno.
Se il valore di hyperspeed di una nave spaziale è inferiore alla distanza tra i
sistemi, essa non può arrivarci in un solo turno. Deve prima spostarsi ad un
sistema entro la sua portata, fermarsi lì e procedere oltre in un turno
successivo. La distanza cumulativa massima che una nave spaziale può coprire
durante un turno è uguale alla sua hyperspeed, ma può fare diverse fermate lungo
la strada. Ad esempio, una nave spaziale si potrebbe muovere da un sistema
all'altro, un personaggio potrebbe salire a bordo (per 1 Forza) ed entrambe
potrebbero poi recarsi ad un terzo sistema (portata hyperspeed permettendo) dove
il personaggio potrebbe saltare ad un nuovo sito (per 1 Forza).
Una nave spaziale con "no hyperspeed" (es. un guerriero TIE) non può muoversi
dalla locazione in cui è stata dispiegata all'inizio, a meno che non venga
portata da una nave spaziale capital come cargo.
Muovere i veicoli Se ha una "presenza" a bordo,
un veicolo può muoversi da un sito all'altro. Un veicolo può muoversi attraverso
i siti adiacenti per un numero uguale al numero della sua landspeed, ma
normalmente questo movimento è ristretto ad una volta per turno. L'intero
movimento richiede una spesa totale di 1 Forza. Ad esempio, un veicolo con una
landspeed di 3 potrebbe muoversi ad un sito adiacente, fermarsi a raccogliere
dei passeggeri, poi muoversi ulteriormente per altri due siti adiacenti. Molti
veicoli hanno un'abilità speciale che è quella di muoversi durante il turno
dell'avversario, con a bordo una "presenza" ("reazione"). Se un veicolo è stato
mosso durante il turno di un giocatore, esso può ancora "reagire" durante il
turno dell'avversario. (Nota: i veicoli possono muoversi anche via "transito per
baie di approdo").
Quando un veicolo si muove per 1 Forza, non è richiesta un'ulteriore spesa di
Forza per portare i suoi occupanti (e le loro armi e congegni). I personaggi
vengono considerati a bordo di un veicolo soltanto quando esso si muove. Appena
un veicolo si ferma, si suppone che i personaggi sbarchino e siano pertanto
vulnerabili agli attacchi.
I veicoli possono essere caricati su navi spaziali capital come cargo e
trasportate ad altri sistemi per la spesa di 1 Forza. Quando sono a bordo di una
nave spaziale, i veicoli non partecipano alle battaglie spaziali. Gli
starfighter sono troppo piccoli per portare veicoli esistenti, ma futuri veicoli
potrebbero permetterlo.
Muovere i piloti I piloti sono personaggi e si
muovono come tali. Un pilota (come un passeggero) può saltare da un sito ad una
nave spaziale ad un sistema collegato. Un pilota (come un passeggero) può anche
muoversi da una nave spaziale all'altra allo stesso sistema se almeno una delle
due ha la capacità di approdo navi e se la sua capienza glielo permette. Questo
movimento richiede 1 Forza.
Usando 1 Forza per uno, due piloti (o passeggeri) in due diverse navi spaziali
possono scambiarsi di posto simultaneamente ad una nave spaziale con capacità di
approdo navi.
FASE SEI: PESCARE (e concludere il vostro turno)
Questa è la fase finale del turno di un giocatore. Se avete delle carte rimaste
nel vostro mazzo Forza, potete pescare un numero qualsiasi di esse e prenderle
in mano, una alla volta. Non c'è limite a quante carte si possano tenere in
mano. Potreste anche lasciare delle carte nel mazzo Forza; queste possono essere
spese per "reagire" o per giocare delle interruzioni durante il turno del vostro
avversario. Quando avete finito, mettete il vostro mazzetto usate sotto il mazzo
di riserva. Poi annunciate al vostro avversario: "La Forza sia con te!", per
terminare il vostro turno.
VINCERE IL GIOCO E SEGNARE I PUNTI
Le prime volte che giocherete a SW:CCG ci vorrà un'ora o più per giocare. Quando
sarete diventati pratici della struttura e delle regole, la maggior parte delle
partite durerà 35-40 minuti. I giocatori di solito fanno un "match" di due
partite giocando una partita col mazzo della Luce ed una col mazzo
dell'Oscurità. Per fare ciò, tenete il punteggio determinando il margine di
vittoria del vincitore in ogni partita giocata e combinate questi numeri per
determinare il vincitore totale. Ad esempio, se il giocatore A vince la prima
partita con 11 Forze Vitali rimanenti, ha ottenuto una vittoria da 11 punti.
Nella seconda partita il giocatore B dovrebbe vincere per 12 o più punti per
ottenere una vittoria totale.
Reagire
La "reazione" interrompe il gioco, in modo molto simile ad una carta
interruzione, ma soltanto durante il turno dell'avversario. Essa può essere
usata durante il turno dell'avversario dicendo: "Reagisco!" e muovendo o
dispiegando delle specifiche carte alla locazione coinvolta. Molti veicoli
possono reagire e muoversi immediatamente ad una locazione. Altre carte speciali
(come ad es. la carta Comlink) permetteranno il dispiegamento come reazione. Per
reagire dovrete aere il numero necessario di carte da spendere disponibili nel
vostro mazzo Forza. Le carte specifiche conterranno i dettagli di come e quando
può avvenire una reazione.
Carte uniche e limitate
Il nome di alcune carte sarà preceduto da un pallino (°) che indica che si
tratta di una carta unica. Anche se siete liberi di mettere più di una carta
unica nel vostro mazzo, non potete averne più di una scoperta sul tavolo in
qualsiasi momento del gioco. Se le carte hanno due (°°) o tre (°°°) pallini, il
numero di carte identiche che possono essere sul tavolo allo stesso momento, è
ristretto al numero di pallini indicato sulla carta. Quando non ci sono pallini
che precedono il nome della carta, non ci sono restrizioni al numero di carte di
questo tipo che potete avere sul tavolo. [Nota: una carta interruzione con un
pallino (°) indica che una sola interruzione con quel nome può essere giocata
ogni turno].
Raggiungere la Stella della Morte
La locazione Sistema Mobile della Stella della Morte sarà una delle eccitanti
carte nuove che usciranno con il primo set di espansione, A New Hope. Al momento
c'è un certo numero di modi per la fazione della Luce di salire sulla Stella
della Morte. Ad esempio, usare la versione Luce della baia d'approdo Stella
della Morte, giocare un sito Stella della Morte con le Icone Forza della Luce,
giocare una carta "Nabrum Leids" o dispiegare una spia su un sito Stella della
Morte per creare una "presenza" per permettere il dispiegamento di altri
personaggi.
Capacità di approdo navi
Le navi spaziali capital ed alcuni starfighters hanno capacità di approdo navi
che permette ad altre navi spaziali di trasferire cargo, piloti o passeggeri. I
personaggi ed i veicoli possono "saltare" (su o giù) spendendo 1 Forza.
Veicoli
I veicoli non possono muoversi a meno che non abbiano una "presenza" a bordo. I
veicoli possono muoversi tra i siti, ma se si fermano ad un sito con un'icona
interiore, essi vengono considerati parcheggiati fuori e non partecipano alle
battaglie che avvengono nel sito interiore.
Capienza delle navi spaziali
Le navi spaziali possono trasportare una varietà di cose come piloti,
passeggeri, veicoli ed altri cargo. Ogni nave spaziale ha una capienza massima
che è indicata sulla carta. Le armi ed i congegni portati dall'equipaggio o dai
passeggeri non partecipano alla battaglia ne contano ai fini della capienza
della nave spaziale. Oltre quello che è indicato nel testo di gioco di ogni nave
spaziale, le navi spaziali capital possono portare un numero qualsiasi di armi
starship, mentre gli starfighter possono portare soltanto un'arma starship.
Tradizione
Questa contiene informazioni collegate all'universo di Guerre Stellari .
Tuttavia, la tradizione contiene anche dei termini che sono rilevanti ai fini
del gioco. Questi termini sono identificati con l'uso di grassetto e faranno
riferimento ad altre carte.
Sensibilità alla Forza dei personaggi
La sensibilità alla Forza di un personaggio, è direttamente collegata
all'abilità e si riferisce ad altre carte. I livelli di sensibilità alla Forza
sono i seguenti:
Abilità |
Sensibilità |
| 0 | Androidi, oggetti inanimati |
| 1-2 | Personaggi deboli |
| 3 | Force-Attuned |
| 4-5 | Force-Sensitive |
| 6 | Jedi Knight |
| 7 | Jedi Master |
L'ECCITANTE CONCLUSIONE
Quando il vostro mazzo viene prosciugato di tutta la Forza da parte del vostro
avversario, le vostre possibilità diminuiscono. Quando avete meno di 10
restanti, dovete fare un'attenzione particolare a come impiegate la vostra
Forza. Ad esempio, se attivate tutte le carte nel vostro mazzo di riserva, non
potrete pescare il "destino" se c'è una battaglia. Quando arrivate a questo
punto del gioco, prendete in considerazione di lasciare delle carte nel vostro
mazzo di riserva in modo da poter pescare il "destino" se necessario. In alcune
partite, quando entrambe i giocatori hanno solo poche carte rimaste, il modo in
cui si gestisce la restante Forza Vitale è decisivo per il successo.
REGOLE FUTURE
Continueremo ad adattare le regole espandendo il gioco. Nel futuro, i giocatori
potranno catturare le carte dell'avversario ("a caccia di taglie") e partecipare
ad una varietà maggiore di avventure. Le regole per i giocatori multipli, le
variazioni alle regole avanzate e delle regole riviste potranno essere
pubblicate con i futuri set di espansione.
Abilità - Un attributo dei personaggi che
rappresenta l'abilità ad usare la Forza.
Adiacente - Sito piazzato direttamente affianco ad
un sito vicino.
Alieno - Tipo di personaggio diverso da ribelli,
Imperiali o androidi (si trova nella Luce e nell'Oscurità).
Androide - Tipo di carta di personaggio che può
essere della Luce o dell'Oscurità (ha abilità=0).
Arma - Tipo di carta usata in battaglia per mirare
a personaggi, navi spaziali e veicoli specifici dell'avversario (solitamente
richiedono una spesa di Forza ogni volta che vengono usate, come indicato sulle
carte).
Armatura - Numero difensivo generalmente usato
sulle navi spaziali capital e sui grandi veicoli come indicatore di scudi contro
il fuoco delle armi.
Astromech - Tipo di androide necessario perché gli
starfighter si muovano attraverso l'iperspazio.
Attivare la
Forza - Muovere le carte dal mazzo di
riserva al mazzo Forza all'inizio di ogni turno (una per ogni icona Forza in
gioco più una per voi stessi).
Attrazione di Forza - Un'azione che può avvenire
quando una locazione è controllata da un giocatore e che si risolve con
l'avversario che perde della Forza in misura pari alle icone Forza
dell'avversario in quella locazione (avviene durante la fase di controllo).
Attrito - Meccanismo di gioco che simula le perdite
determinate dal "destino" pescato durante la battaglia, indipendentemente da
quale giocatore vince o perde la battaglia stessa.
Battaglia - Conflitto iniziato ad una locazione
dove entrambe i giocatori hanno "presenza" nello sforzo di svuotare la Forza
Vitale dell'avversario (richiede la spesa di 1 Forza per iniziare).
Cacciatore di taglie - Attributo del personaggio
indicato in grassetto nella tradizione.
Cancellare - Atto della prevenzione delle
conseguenze di una carta (la carta viene messa nel mazzo perdute a meno che
diretta altrove).
Capacità di approdo
navi - Caratteristica di alcune
navi spaziali che permette il passaggio o il trasferimento di personaggi e
veicoli con il simbolico "approdo" con altre navi spaziali (non collegate alle
baie d'approdo).
Carta
ristretta - Se una carta è ristretta,
soltanto un numero limitato di carte identiche possono essere sul tavolo allo
stesso tempo durante il gioco (il numero di carte sul tavolo è ristretto al
numero di pallini °°° che precedono il nome sulla carta) comunque non c'è limite
al numero di queste carte che possono essere messe in un mazzo.
Carta
Unica - Se una carta è unica, non potrete
averne più di una sul tavolo in qualsiasi momento del gioco, tuttavia nel vostro
mazzo ce ne può essere più di una (le carte uniche sono indicate con un pallino
° che precede il nome sulla carta).
Carte
riscattanti - Sostituto per i danni di
battaglia (una carta ad un sito di battaglia viene sacrificata al mazzetto
perdute per il suo valore di riscatto invece di perdere un numero equivalenti di
carte dalla Forza Vitale.
Colpito - Termine che indica un bersaglio che è
stato centrato da un'arma (indicato girando il bersaglio di lato fino alla
conclusione della battaglia, momento in cui il bersaglio deve essere
riscattato).
Congegno - Tipo di carta che rappresenta un oggetto
che può essere portato ed usato generalmente da personaggi, navi spaziali e
veicoli.
Controllo - "presenza" ad una locazione dove
l'avversario non ha "presenza".
Costo di dispiegamento - Spesa dal mazzetto Forza
necessaria per dispiegare una carta.
Danni di battaglia - Ammontare della Forza Vitale
perduta come risultato della battaglia.
Destino - Rappresenta l'elemento di fato o fortuna
presente nelle azioni.
Destino dell'arma - Il destino pescato soltanto per
le armi (diverso dal destino di battaglia).
Destino di battaglia - Destino pescato alla fine
della battaglia solo per il potere e per l'attrito (non per le armi).
Dispiegamento - Piazzare una carta in gioco sul
tavolo.
Effetto - Tipo di carta giocata durante la fase di
dispiegamento che modifica certe carte o aspetti del gioco che hanno
generalmente un impatto duraturo.
Effetto Utinni - Tipo speciale di effetto che di
solito costringe un personaggio a muoversi in una locazione specifica per
cancellare una condizione negativa o iniziarne una positiva.
Fase di attivazione - Sequenza di turni che arriva
all'inizio del turno prima della fase di controllo.
Fase di battaglia - Sequenza di turni tra la fase
di dispiegamento e la fase di movimento.
Fase di controllo - Sequenza di turni tra la fase
di attivazione e la fase di dispiegamento.
Fase di dispiegamento - Sequenza di turni tra la
fase di controllo e la fase di battaglia.
Fase di movimento - Sequenza di turni che viene tra
la fase battaglia e la fase pescare.
Fase di pescare - Sequenza di turni finale che
segue la fase di movimento.
Force-Attuned - Un livello di sensibilità alla
Forza che indica un livello minimo di coscienza e di potenza nella Forza ma
nessuna capacità di gestione (rappresentata nel gioco da un livello di abilità
di 3).
Force-Sensitive - Un livello di sensibilità alla
Forza che indica coscienza ed un certo livello di capacità di gestione nell'uso
della Forza (rappresentato nel gioco da un livello di abilità di 4 o 5).
Forza - Un campo di energia generato da tutte le
cose viventi e rappresentato come l'unità di misura base del gioco (1 unità di
Forza Vitale = 1 carta).
Forza Vitale - Combinazione del mazzo di riserva,
mazzo Forza e mazzo usate.
Fuori dal gioco - Le carte che sono state perse e
che anziché andate nel mazzo Perdute, vengono tolte dal gioco.
Generazione di Forza - L'ammontare di Forza che
potete attivare in ogni turno, come rappresentato dalle icone Forza dal vostro
lato della locazione. (accade durante la fase di attivazione).
Grassetto - Carattere usato nella sezione
tradizione delle carte per indicare i termini rilevanti ai fini del gioco ed a
cui fanno riferimento le altre carte.
Guerriero - Attributo che permette ad un
personaggio di portare ed usare un'arma character (è indicato dall'icona
guerriero sulla carta di personaggio).
Hyperspeed - Numero di parsec che una nave spaziale
può viaggiare in un turno.
Icona Astromech - Nav-Computer - Simbolo che indica
un meccanismo interno che permette ad una nave spaziale di muoversi (astromech
per gli starfighter e Nav-computer per le navi spaziali capital).
Icona Guerriero - Simbolo usato sulle carte
personaggio per indicare che il personaggio è un guerriero.
Icona pilota - Simbolo sulla carta personaggio che
indica che esso è un pilota, o su una carta neve spaziale per indicare che c'è a
bordo un pilota permanente.
Icona
Scomp
Link - Rappresenta un collegamento
computer a cui si fa riferimento in altre carte.
Icone
Forza - Simboli (spade di luce) che
identificano l'ammontare di Forza generata e di Forza attirata possibile in
quella locazione (indica che potete dispiegarvi in quella locazione).
Immunità
all'attrito - Alcuni personaggi resistono
all'attrito come specificato sulla carta.
Imperiale - Tipo di personaggio diverso da Ribelle,
alieno o androide.
Inserire - Termine usato per l'azione di infilare
una carta in un mazzo dell'avversario dove le carte vengono poi mischiate,
tagliate e riposte.
Interruzione - Tipo di carta giocata in un momento
qualsiasi (anche durante il turno dell'avversario) che generalmente ha un
impatto temporaneo sul gioco.
Interruzione
perduta - Tipo di interruzione che
viene messa sul mazzo perdute dopo essere stata usata.
Interruzione
Used - Tipo di interruzione che viene
posta sul mazzo Usate dopo essere stata adoperata.
Jedi
Knight - Un livello di sensibilità alla Forza
che indica un livello avanzato di abilità nella Forza (rappresentato nel gioco
da un livello di abilità di 6).
Jedi
Master - Livello di sensibilità alla Forza che
indica abilità e maestria Jedi (rappresentato nel gioco da un livello di abilità
di 7).
Landspeed - Numero di siti adiacenti che un veicolo
può attraversare in un turno.
Locazione - Tipo di carte che rappresentano i siti
ed i sistemi (dove la Forza viene generata ed i personaggi, navi spaziali e
veicoli vengono dispiegati).
Luce - La parte luminosa della Forza (rappresentata
dalle carte con il logo dell'Alleanza Ribelle sul retro).
Mano - Termine per le carte tenute in mano dal
giocatore (una "mano" comincia con otto carte, dopodiché non ci sono limiti alla
sua portata).
Manovra - Numero difensivo generalmente usato sugli
starfighter e sui veicoli piccoli come indicatore di quanto bene possano evitare
il fuoco delle armi.
Manovra o armatura - Riferimento al numero manovra
o al numero armatura, qualunque di essi si trovi sulla carta.
Mazzo di riserva - Il mazzo di 60 carte che
preparate per giocare la partita da cui vengono attivate le carte Forza.
Mazzo Forza - Il mazzo dal quale le carte Forza
vengono usate o prese in mano.
Mazzo Perdute - Mazzo al lato del tavolo dove
vengono messe, scoperte, le carte perdute.
Mazzo Usate - Mazzo dove le carte vengono messe
dopo essere state adoperate.
Mirare - Azione di scelta ed identificazione di un
particolare personaggio, nave spaziale, veicolo ecc. per un proposito specifico.
Movimento del veicolo - Per la spesa di 1 Forza, i
veicoli con "presenza" a bordo possono muoversi tra siti adiacenti (landspeed
permettendo) ed i veicoli con o senza "presenza" possono salire a bordo delle
navi spaziali come cargo.
Movimento della nave spaziale - Le navi spaziali
con un astromech o con un nav computer a bordo possono muoversi da sistema a
sistema per la spesa di 1 Forza (i numeri hyperspeed e parsec permettendo.
Nav Computer - Un computer di navigazione usato
sulle navi spaziali capital che permette il movimento attraverso l'iperspazio.
Nave spaziale - Tipo di carta che rappresenta le
navi spaziali capital e gli starfighter.
Non occupato - Una locazione in cui nessun
giocatore ha "presenza".
Occupazione - "Presenza" ad una locazione
(indipendentemente dal fatto che l'avversario abbia una "presenza" alla stessa
locazione).
Oscurità - Il lato oscuro della Forza
(rappresentato dalle carte con il logo imperiale sul retro).
Parsec - Numero sulle locazioni di sistema che
simbolizza la relativa distanza hyper-route tra i sistemi.
Passeggero - Personaggio su una nave spaziale che
non agisce come pilota (non può aggiungere potere alla nave spaziale durante la
battaglia, ne usare la sua abilità mentre è a bordo).
Perdere la Forza - Mettere le carte sul mazzo
perdute.
Personaggio - Tipo di carta che rappresenta i
Ribelli, gli Imperiali, gli alieni e gli androidi.
Pescare il destino - L'azione di pescare la carta
in cima al mazzo di riserva ed usare il numero del destino in una serie di modi
descritti nelle regole o sulle carte.
Pilota - Attributo che permette ad un personaggio
di controllare e muovere una nave spaziale, aggiungere potere a quello di una
nave spaziale ed usare l'abilità quando è a bordo (indicato da un'icona pilota
sulla carta personaggio).
Pilota permanente - Pilota "interno" ad una nave
spaziale, indicato da un'icona pilota sulla carta nave spaziale (se a bordo c'è
un astromech, esso permette alla nave spaziale un movimento senza necessità di
aggiungere personaggi con abilità da pilota) , fornisce abilità come indicato
sulla carta.
Portata - Limite che una nave spaziale, veicolo o
personaggio può portare (le portate delle navi spaziali e dei veicoli sono
indicate sulle carte; la portata dei personaggi è limitata ad un'arma ed un
congegno).
Potere - Un attributo dei personaggi o delle navi
spaziali che rappresenta la loro "energia" totale (rappresenta simbolicamente
l'esperienza, l'esercizio, l'abilità tattica, l'uso delle armi ecc.).
Preparare - Scegliere le carte dalla vostra
collezione per creare un mazzo di 60 carte personalizzato.
Presente - Indica che una carta è ad una locazione
particolare o che ci sono certe condizioni ad una locazione particolare.
Presenza - Abilità di 1 o più ad una locazione.
Reazione - Funzione di gioco simile ad
un'interruzione che permette ad un giocatore di rispondere durante il turno
dell'avversario dicendo "Reagisco!" e muovendo o dispiegando carte specifiche ad
una locazione (le carte indicano i dettagli di come e quando si può effettuare
una reazione).
Recuperare - Carta recuperata dalla cima del mazzo
perdute e messa coperta sulla cima del mazzo usate (a meno che altrimenti
indicato nella carta).
Ri-circolare la Forza - Muovere il mazzo usate in
fondo al mazzo di riserva (fatto da entrambe i giocatori alla fine del turno di
ogni giocatore).
Ribelle - Tipo di personaggio diversi da Imperiali,
alieni o androidi.
Rubare - Quando un giocatore prende una carta
dall'altro giocatore e la usa come propria (generalmente muovendo la carta dalla
Luce all'Oscurità e viceversa).
Set di espansione - Pacchetto di 15 carte assortite
casualmente che include 7 carte Luce, 7 carte Oscurità ed una carta rara che può
essere della luce o dell'Oscurità.
Set
iniziale - Pacchetto di 60 carte assortite
casualmente che include 30 carte Luce e 30 carte Oscurità più un libricino di
regole.
Shuttle - Movimento di personaggi e veicoli da un
sito ad una nave spaziale con capacità di approdo navi e viceversa al sistema
collegato spendendo 1 Forza.
Sistema - Tipo di pianeta, mobile o locazione
spaziale dove le navi spaziali e le altre carte possono muoversi o essere
dispiegate (locazione orientata verticalmente).
Siti e sistemi collegati - Le carte di sito e di
sistema che cominciano con lo stesso nome di locazione (se giocate insieme danno
benefici ulteriori).
Sito - Tipo di pianeta mobile o locazione spaziale
dove i personaggi ed altre carte possono muoversi o essere dispiegate (locazione
orientata orizzontalmente).
Sito
esteriore - Locazione "esterna" identificata
da un'icona esteriore.
Sito
interiore - Locazione interna identificata da
un'icona interiore (i veicoli in questi siti sono considerati parcheggiati fuori
e non partecipano alle battaglie).
Sovrannumero - Avere più carte dell'avversario ad
una locazione.
Spia - Attributo del personaggio che gli permette
di dispiegarsi in un punto qualsiasi anche dove il giocatore non abbia
"presenza" o icone Forza (indicato in grassetto sulle carte).
Sul Tavolo - Tutte le carte di un giocatore che al
momento non si trovino nella Forza Vitale, Mazzo Perdute, mano o Fuori dal
gioco.
Tavolo - Termine usato per descrivere l'area dove
tutte le carte sono in gioco.
Testo di gioco - Informazione che contiene dettagli
relativi alle funzioni di gioco della carta.
Tradizione - Informazioni relative all'universo
Guerre Stellari (vedere Grassetto).
Transito per baia d'approdo - Durante la vostra
fase di movimento trasferite alcuni o tutti i vostri personaggi e veicoli da una
baia di approdo ad un'altra baia di approdo (con l'uso simbolico di navi
spaziali affittate) per una spesa di Forza come indicata sulla carta baia di
approdo.
Turno - Sei fasi di gioco consecutive (attivazione,
controllo, dispiegamento, battaglia, movimento e pescare) eseguite da un
giocatore.
Uso - Trasferimento di carte dal mazzo Forza al
mazzo usate che rappresenta la spesa di Forza.
Valore di riscatto - Il numero che rappresenta
l'ammontare di danni di battaglia che possono essere assorbiti sacrificando
questa carta al mazzo perdute.
Veicolo - Tipo di carta che fornisce un mezzo di
trasporto da sito a sito.
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